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12 enero 2011 · Social Media Marketing
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Los juegos sociales serán una industria de 1.000 millones de dólares en 2011

Las redes sociales han logrado situarse como un lugar de encuentro para jugar de forma ocasional desde que Zynga, en junio de 2009, lanzara el exitoso FarmVille. Este año, se espera que los juegos sociales lleguen a convertirse en una industria de 1.000 millones de dólares.

El 27% de la audiencia online en Estados Unidos, unos 62 millones de usuarios, jugarán al menos a un juego mensualmente en una red social este año. En 2010, la cifra se situaba en 53 millones. Pero la tendencia seguirá en aumento, provocando también un crecimiento en el gasto en bienes virtuales, la generación de ofertas y la publicidad, según publica eMarketer.

“Las previsiones de crecimiento en las audiencias y los ingresos suponen una gran oportunidad para que los anunciantes puedan promocionar su marca en los juegos sociales”, declaró Paul Verna, analista de eMaketer. Los anunciantes tienen que empezar a implementar los bienes virtuales, los juegos personalizados, los entornos virtuales y las ofertas en sus estrategias para llevar la experiencia del juego más allá de las propias redes sociales.

Los ingresos de los bienes virtuales han sido la principal fuente de ingresos hasta ahora, y parece que la tendencia se mantendrá hasta 2012. Mientras en 2010 aportaron 510 millones de dólares, en 2012 se espera que lleguen a los 792 millones. Por otro lado, el gasto publicitario crecerá más rápidamente y, mientras en 2010 se gastaron 120 millones de dólares, en 2011 serán 192 millones y en 2012 alcanzarán los 271 millones de dólares.

Este crecimiento hará que el share de ingresos de los juegos sociales obtenidos por la publicidad crecerá del 14,1% en 2010 al 20,5% en 2012. Además, las ofertas, aunque han sido muy potentes en los juegos sociales, poco a poco van perdiendo fuerza a medida que los anunciantes realizan esfuerzos más dirigidos hacia el branding. Aún así, los bienes virtuales seguirán siendo líderes, con un 60% del mercado.

“Aunque menos del 6% de los jugadores sociales en Estados Unidos gasta dinero en bienes virtuales, estos jugadores producirán ingresos de 653 millones este año. Es el mayor segmento de la economía de los juegos sociales, y uno al que cada vez más se están dirigiendo los anunciantes como vehículo para el branding”, declaró Verna.

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