Tendencias La gamificación no influye (por desgracia) en las decisiones de compra

gamificación 3La gamificación consiste en el uso de técnicas dinámicas propias de los juegos en ambientes no recreativos con el fin de potenciar la motivación y conseguir que se solucione un problema o se alcance un objetivo.

Sobre este tema eMarketer ha realizado un estudio en Estados Unidos en el que ha tratado de descubrir si una aplicación de móvil con técnicas de ludificación influiría o no en el comportamiento de compra de los clientes.

El resultado ha sido un poco decepcionante, ya que en su mayoría, e independientemente de las franjas de edad en las que se ha realizado el estudio, todos piensan que aunque les divertiría este no influiría en su compra. En concreto, en el tramo de edad de 18 a 38 años la cifra llegó a un 25 %, de 31 a 49 años esta aumenta hasta el 39% y a partir de los 50 esta se eleva aún más llegando al 43%.

Por otro lado, las entregas de insignias están mal vistas por las personas preguntadas. Un 10% afirmó que les resultaban molestas, y un 8% dijo que además de molestas dejarían de hacer negocios con la marca o eliminarían la aplicación.

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