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MarketingDirecto.com - EL 25% DEL OCIO EN 2012 SERÁ CREADO Y CONSUMIDO ENTRE COMUNIDADES ONLINE

Marketing Online
Fecha: 11 de enero de 2008


EL 25% DEL OCIO EN 2012 SERÁ CREADO Y CONSUMIDO ENTRE COMUNIDADES ONLINE

Una cuarta parte de los contenidos de entretenimiento que consumirán los usuarios dentro de cinco años serán creados, editados y compartidos entre comunidades online entre su círculo más próximo, en vez de obtenerlos a través de los medios tradicionales.

Así lo señala un estudio elaborado globalmente por Nokia y realizado por The Future Laboratory sobre el futuro de los contenidos digitales, en el que se realizaron 9.000 entrevistas sobre estilos de vida y comportamientos digitales a consumidores de 17 países que marcan tendencias.

"Basándonos en el estudio realizado, prevemos que una cuarta parte del entretenimiento que consumirán los usuarios dentro de cinco años, se hará a través de lo que llamamos un movimiento "circular". Observamos que la tendencia es que los usuarios no sólo van a tener un deseo genuino de crear y compartir sus propios contenidos, sino también de mezclarlos, adaptarlos y transmitirlos a su grupo más cercano de amistades y conocidos, una nueva forma de medio social de colaboración", afirmó Mark Selby, vicepresidente de Multimedia, Nokia.

Selby señaló que funcionará de la siguiente manera: "Alguien comparte un vídeo que ha grabado en su móvil una noche que ha salido con un amigo, ese amigo le añade un archivo MP3 (por ejemplo, la banda sonora de la noche) y se lo envía a otra persona. Esa persona edita el vídeo y le añade algunas fotografías y al mismo tiempo se lo envía a otro amigo, y así sucesivamente. El contenido circula entre usuarios, independientemente de la distancia que los separe, convirtiéndose en parte del entretenimiento del grupo".

Tom Savigar, director de Tendencias de The Future Laboratory, añadió que los consumidores exigen cada vez más que los contenidos sean inmersivos, llamen la atención y puedan ser editados de manera colaborativa. Mientras que hasta ahora la acción de ver, leer o escuchar era pasiva, ahora y en el futuro, será activa y sin límites, dada la naturaleza de los contenidos que se comparten de forma circular. "La clave de esta evolución es el deseo básico del ser humano de comparar y contrastar, crear y comunicarse. Creemos que el siguiente episodio promete conseguir una democracia plena que la política sólo puede soñar con tener", recalcó.

Las cifras
De los 9.000 consumidores encuestados:
- El 23% compra películas en formato digital
- El 35% compra música en MP3
- El 25% compra música a través de dispositivos móviles
- El 39% ve TV en internet
- El 23% ve la TV en dispositivos móviles
- El 46% utiliza de forma periódica IM (Instant Messaging), 37% en sus móviles
- El 29% edita blogs de forma regular
- El 28% accede de forma periódica a las redes sociales
- El 22% se comunica utilizando tecnologías en internet como Skype
- El 17% participa en juegos on line multi-jugador
- El 17% accede a internet desde un móvil

Las tendencias
En el estudio también han identificado cuatro tendencias clave: Vida Inmersa; Cultura Geek; Tecnología G y Localismo. Estas tendencias son sólo incipientes, pero una vez que se popularicen, tendrán un efecto creativo y de colaboración sobre la forma que tienen las personas de entretenerse, y se prevé que provoquen el fenómeno de compartir entretenimiento "entre círculos".

Vida Inmersa ("Immersive Living")
Es un estilo de vida que no distingue entre estar conectado o no. El ocio dejará de estar segmentado y los usuarios podrán acceder y crear contenidos estén donde estén.

Cultura Geek ("Geek Culture")
Los usuarios desean cada vez con más ansia entretenimientos más sofisticados. En la medida en que se desarrolle esta cultura, los consumidores desearán que se les reconozca y premie por sus aportaciones, con lo que los límites entre lo comercial y lo creativo desaparecerán.

Tecnología G ("G Tech")
Es una de las fuerzas sociales existentes en Asia que transformará el aspecto de los contenidos. Lo femenino ha dejado de estar representado por el rosa y los brillos a la hora de definir la tecnología que se está desarrollando. El entretenimiento se compartirá, será más democrático, emotivo y personalizado, características, todas ellas, "femeninas".

Localismo ("Localism")
En el informe se observa un espíritu localista en el consumo, por lo que se convertirá en un aspecto clave en el futuro. Los usuarios buscarán los contenidos locales, creados en y para el país.

El estudio identifica las tendencias, junto con las tecnologías sobre las que girará el futuro del ocio. En conclusión, los resultados del estudio Nokia desvelan que el consumo de entretenimiento en el futuro será "circular".

El estudio
El estudio se realizó entre los meses de julio y septiembre de 2007. Participaron 9.000 usuarios con edades comprendidas entre los 16 y los 35 años, que utilizan la tecnología de forma activa y poseen terminal móvil propio (no sólo de la firma Nokia), Además también participaron 17 personas de Future Laboratory’s LifeSigns Network. La red LifeSigns es una comunidad de 3.000 "superconsumidores" pensadores, creadores y autores de cultura. También participaron 10 líderes de diferentes áreas de ocio que nos aportaron sus conocimientos sobre este campo y las perspectivas de futuro. Los expertos fueron escogidos en los sectores de la radio, internet, juegos, desarrollo de dispositivos, comunicaciones móviles, música, ordenadores, legislación y marketing.


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