Anunciantes

El gasto publicitario en los eSports crecerá este año pese al COVID-19

La inversión de las marcas en los eSports no se baja de las nubes (pese a la crisis del COVID-19)

La inversión de las marcas (tanto en publicidad como en patrocinios) en los eSports pegará este año una zancada del 9,9% en todo el mundo hasta alcanzar los 844 millones de dólares.

eSports

Autor de la imagen: Dylan Bolívar

La inversión publicitaria global volcada en los cada vez más pujantes eSports volverá a pegar este año el estirón a pesar de las durísimas consecuencias financieras emanadas de la crisis del coronavirus.

Espoleado en buena medida por el atractivo perfil de la audiencia de los eSports, el gasto publicitario vertido en esta modalidad deportiva alcanzará previsiblemente los 1.000 millones de dólares en 2022, según WARC. Así y todo y pese a que los eSports parecen a bote pronto un auténtico paraíso publicitario para los anunciantes, lo cierto es que en este segmento de actividad atraer nuevas audiencias no es fácil en modo alguno.

La inversión de las marcas (tanto en publicidad como en patrocinios) en los eSports pegará este año una zancada del 9,9% en todo el mundo hasta alcanzar los 844 millones de dólares. Se trata de una cifra que, aunque abultada, supone menos de la mitad del ratio de crecimiento cosechado en 2019.

Durante el confinamiento solapado al coronavirus fue complicado atraer nuevo público a los eSports, puesto que este formato no es exactamente lo que esperan los fans del deporte en su vertiente más tradicional. De hecho, solo el 3% de los adultos vio por primera vez contenido vinculado a los eSports durante la cuarentena. Y el 55% de los espectadores de los eSports no son tampoco fieles a este formato.

Sí se disparó como un cohete durante el confinamiento el "mobile gaming". 2.900 millones de personas (el 71% de los internautas) juegan a día de hoy en sus smartphones (que se han convertido en los dispositivos de "gaming" más populares en todo el mundo).

Los eSports crecen, pero durante la cuarentena les costó atraer a nuevas audiencias

De la cuarentena se benefició también ampliamente Twitch, la plataforma de Amazon con el foco puesto en el "gaming". Solo durante el mes de abril el consumo de contenido de "gaming" en Twitch escaló un 63,8% con respecto al mes precedente hasta alcanzar los 1.600 millones de horas acumuladas, más del doble que Facebook Gaming, YouTube Gaming y el extinto Mixer juntos.

La penetración a nivel global de los eSports se está aproximando a los 1.000 millones de espectadores en todo el mundo, si bien en Occidente este formato deportivo está lejos aún de ser "mainstream".

El 27% de los hombres vio algún torneo de eSports durante el último mes. Esta cifra es equivalente a 554 millones de personas. Entre las mujeres la proporción desciende hasta el 17% (349 millones de personas).

Donde los eSports disfrutan a día de hoy de mayor predicamento es Asia (30%) y Latinoamérica (20%). La popularidad de este formato desciende, en cambio, hasta el 14% en la región EMEA y hasta el 13% en Norteamérica.

La generación que pone más ojitos a los eSports es la correspondiente a los centennials (27%), aunque lo cierto es que los millennials (20%) no les van en modo alguno a la zaga.

Te recomendamos

FOA 2020

DMEXCO

Hootsuite

Outbrain

Xandr

Compartir