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Los videojuegos concitan el interés de los usuarios de las plataformas de streaming

El "gaming" logra meter el turbo a las suscripciones en las plataformas de vídeo en streaming

La integración de ofertas de "gaming" en las plataformas de vídeo en streaming da fuelle al interés por las suscripciones (particularmente entre los más jóvenes).

Esther Lastra

Escrito por Esther Lastra

Hace aproximadamente dos años Netflix decidió procurar cobijo en su plataforma a un catálogo de videojuegos que desde entonces ha pegado poco a poco el estirón y que pretende retener a los usuarios el mayor tiempo posible en la plataforma de vídeo en streaming. Y aunque los videojuegos no son quizás hoy por hoy el mayor atractivo de Netflix, parece que la célebre plataforma de vídeo en streaming no erró en modo alguno cuando decidió en su día colgarse del brazo del «gaming». De acuerdo con un reciente estudio llevado a cabo en Alemania por la consultora Simon-Kucher, la integración de ofertas de «gaming» en las plataformas de vídeo en streaming da fuelle al interés por las suscripciones (particularmente entre los más jóvenes).

El 43% de los usuarios de entre 18 y 39 años da cuenta de su interés en la amalgama de streaming y suscripción, mientras que a uno de cada cuatro usuarios mayores de 40 años le interesa también este tipo de oferta. Y cuando los videojuegos se abren paso en las suscripciones y se combinan con la oferta de series y películas, el usuario tiende a sentirse aún más inclinado en rascarse el bolsillo. El 30% de los jóvenes de entre 18 y 30 años y el 16% de los usuarios que rebasan los 40 muestran una mayor predisposición a contratar una suscripción si la plataforma de streaming en la que han elegido posar la mirada incorpora alguna opción de «gaming».

«Los videojuegos son eficaces a la hora de sumar puntos y concitar en mayor medida el interés de los suscriptores potenciales, especialmente entre el público más joven», explica Lisa Jäger, social y Global Head of Technology, Media & Telco de Simon-Kucher. «Las suscripciones que incluyen opciones de ‘gaming’ han dejado de ser un mero ‘nice-to-have’ para convertirse en un importante argumento de venta a la hora de pelear por los suscriptores. Netflix ha integrado ya numerosos videojuegos en sus dominios y ello puede trocarse en una ventaja competitiva de naturaleza decisiva», añade.

Los usuarios más jóvenes pagarían incluso un pequeño recargo para beneficiarse de los videojuegos en las plataformas de vídeo en streaming

De todos modos, la combinación de streaming y videojuegos no garantiza en modo alguno el éxito, advierte Simon-Kucher en su investigación. Lo que a la postre resulta más crucial para la aceptación de los videojuegos son las plataformas en las que están disponibles tales videojuegos. Conviene además hacer notar que el 46% de los usuarios de entre 18 y 39 años y el 34% de quienes superan los 40 temen que la integración del «gaming» en las plataformas de vídeo en streaming pueda terminar afectando negativamente a la calidad de las series y las películas que allí se abren paso.

Aproximadamente la mitad de los jóvenes de entre 18 y 39 años no tendría prurito alguno a la hora de pagar un recargo de hasta 3 euros por acceder a ofertas de «gaming» en las plataformas de vídeo en streaming. Así y todo, y en vista de la intensificación de la competencia en el mercado del vídeo en streaming, es recomendable que las plataformas ofrezcan (al menos inicialmente) videojuegos a sus suscriptores de manera totalmente gratuita.

A los usuarios les resulta, por otra parte, potencialmente muy interesante la función para ver series y películas en grupo en los servicios de vídeo en streaming. El 35% da cuenta de su interés en esta funcionalidad, que permite que múltiples espectadores contemplen de manera simultánea el mismo contenido desde diferentes localizaciones. Y son los usuarios de Disney+ (45%) y DAZN (43%) quienes más desean poder sincronizar el contenido que consumen con sus amigos.

El 27% de los usuarios muestra asimismo interés en poder estar al tanto de lo que están contemplando sus amigos y familiares en las plataformas de vídeo en streaming. Tienen particular predilección por una función de estas características los suscriptores de Disney+ (36%).

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