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2 de cada 3 usuarios estadounidenses paga por contenidos digitales

El 65% de los usuarios en Estados Unidos ha pagado por contenidos digitales en internet, un punto por debajo de aquellos que han comprado bienes físicos a través de la red, según revela Pew Internet & American Life Project. Los contenidos más populares son la música y el software, con un 33% de los usuarios cada uno. Por debajo se sitúan las aplicaciones (22%), los juegos (19%) y las noticias (18%).

Hombres y mujeres tienen hábitos de compra similares, aunque en el caso de las compras de software online, son más hombres los que utilizan estos servicios. En cambio, en los grupos de edad las diferencias son más notables y, mientras son el 64% de los adultos entre 18 y 49 años los que compran contenidos digitales, entre los mayores de 65 son aún una minoría.

Según afirma Paul Verna, analista de eMarketer, aunque afirmar que el 65% de los usuarios compra contenidos digitales online, realmente esta cifra “está repartida entre una amplia gama de contenidos que va desde música, software y aplicaciones a películas, eBooks y trucos para juegos. Ninguna categoría en la encuesta tiene una base de usuarios de pago superior al 33%, y pocos de los encuestados ha pagado por más de tres tipos de contenidos”. Esto significa que los proveedores de contenidos todavía tienen un largo camino que recorrer para convertir sus productos físicos en bienes intangibles.

El gasto medio de los encuestados por Pew fue de unos 10 dólares mensuales y, generalmente, se hacía para acceder a contenidos digitales a través de suscripciones, con un 23% de los usuarios. Además, 2 de cada 3 usuarios afirmó que sólo ha utilizado un método de pago para acceder a los contenidos.

“Estos datos ponen a los contenidos de pago a la altura de los bienes tangibles y los servicios de viaje, ambos con una base de usuarios de pago de dos tercios”, afirmó Verna, que añadió que, aunque es una buena noticia para el comercio online en general, los proveedores de contenidos siguen teniendo que afrontar cómo convertir a más usuarios en consumidores de pago en el entorno digital.

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