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4 claves que todo marketero debe saber para no dejar escapar el tren de la realidad virtual

shutterstock_198034745Ya se auguraba hace unos meses pero, a medida que pasa el tiempo se confirma cada vez más. Y es que, este 2016 será el año de la realidad virtual por excelencia.

El desarrollo de ambiciosos proyectos de compañías como Facebook con su Oculus Rift o de Samsung y HTC prometen hacer facturar a esta industria miles de millones de dólares.

Dado su enorme potencial no solo para el entretenimiento sino también para los medios de comunicación y, por supuesto, la publicidad, es una oportunidad de engagement que los marketeros no deberían dejar escapar.

Por ello, le mostramos 4 claves que todo profesional del marketing debería saber y que le convencerán para hacer un all-in por la realidad virtual.

1. La novedad se desvanece
Aunque esto pueda parecer un hecho negativo, lo cierto es que no lo es.

Lejos de suponer una pérdida de interés para el público, la normalización de la realidad virtual así como de los vídeos 360 cada vez más populares, abre las puertas a la creatividad de los marketeros para demostrar su capacidad para sorprender al público y el verdadero valor de la virtualidad.

2. Adiós a los mareos
Los primeros experimentos de realidad virtual no eran del todo placenteros pues, los usuarios podían llegar a marearse al usar las gafas durante algún tiempo.

No obstante, las mejoras en este campo, con la utilización de cámaras giroestabilizadas y otras herramientas, han convertido la realidad virtual en una auténtica experiencia inmersiva de la que nadie quiere ya salir.

3. Cada vez es más barato
Como todas las nuevas tecnologías en sus comienzos, la realidad virtual comenzó siendo casi un lujo no apto para todos los bolsillos pues unas gafas podían costar hasta 600 dólares.

Sin embargo, a medida que pasa el tiempo y su uso se expande, los costes de producir vídeos virtuales o 360 grados descienden pudiendo así hacer más asequibles estas experiencias al público masivo.

De hecho, las compañías tecnológicas prevén unas ventas de 4 millones de cámaras 360 grados en 2021.

4. La realidad virtual no es solo cosa de gamers
Aunque los videojuegos son todavía el principal ámbito de aplicación de la realidad virtual, el interés que despierta esta tecnología en los consumidores va más allá.

Categorías como la educación, los eventos en directo o el entretenimiento son las preferidas por el público para aprovechar las ventajas que ofrece el mundo virtual.

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