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4 razones por las que la realidad virtual llega tarde al mercado de masas

tardeQuizá sea una de las tecnologías más prometedoras de los últimos años pues, sus posibilidades de entretenimiento y comunicación la posicionan como uno de los avances que revolucionarán la vida de las personas.

Aunque todavía se encuentra dando sus primeros pasos, la realidad virtual, es una de las apuestas más claras de los gigantes de la industria como Facebook o Google y, no cabe duda de que marcará un hito en el panorama tecnológico.

Sin embargo, parece que no acaba de despegar a pesar de los esfuerzos por darla a conocer al público y todavía permanece en un segundo plano relegada a apariciones estelares en las conferencias de desarrolladores y en manos de los gurús del mundillo virtual.

Este tímido avance ha provocado las críticas de muchos que se han visto decepcionadas ante la escasa penetración en la población de los aparatos de realidad virtual. Pero, ¿por qué ha perdido fuelle esta tecnología?

Aunque los jefazos del mundo tecnológico siguen pregonando a diestro y siniestro lo maravilloso de la revolución virtual y sus inversiones estén en consonancia con sus palabras, el escepticismo sigue siendo la nota predominante.

Esta tecnología tiene la capacidad de ser introducida en las aplicaciones móvil, los sistemas de videojuegos o los servicios de comunicación de manera que puede cambiar radicalmente cómo interactuamos.

Sin embargo, la realidad virtual no ha irrumpido todavía en ninguno de estos campos, quedando relegada al mundo gamer, un mercado de nicho que, a pesar de contar con un amplio público, carece de la visibilidad necesaria para el resto de la sociedad.

Por ello, es necesario que las compañías agilicen sus procesos y empiecen a realizar cambios que hagan que las personas se conciencien del impacto real que puede tener en sus vidas.

Las demostraciones del ilimitado potencial del mundo virtual son continuas en los grandes eventos pero la tecnología que la hace posible se muestra limitada, al menos, por el momento.

Así,analizamos, gracias a The Next Web, las 4 razones que han ralentizado (pero no frenado) a la realidad virtual en su camino hacia el consumo de masas:

1. Precio
Los primeros productos de una nueva tecnología nunca son baratos. Basta con recordar los primeros smartphones con elevados precios reservados para unos pocos mientras que ahora con apenas un par de cientos de euros se puede adquirir un dispositivo de última generación.

Y esta tendencia la siguen las gafas de Oculus Rift y HTC Vive que están disponibles para el público con prohibitivos precios de entre 599 y 799 dólares respectivamente.

Además, a este coste se le añaden los complicado requisitos necesarios para hacer funcionar el sistema virtual en los software de los ordenadores de los usuarios.

2. Diseño
Es uno de los factores que más tienen en cuenta hoy en día los consumidores cuando adquieren un producto, que sea bonito. Y para muestra, la avalancha de ventas de los iPhones de Apple.

En un tiempo en el que los aparatos electrónicos, teléfonos, ordenadores y tabletas son cada vez más pequeños, ligeros y estéticamente agradables, las gafas virtuales en la actualidad no entran precisamente por los ojos a los consumidores.

3. Comodidad
En este sentido, son dos las preocupaciones de expertos y usuarios. Por un lado se encuentra la no muy agradable sensación de vaivén y mareo que sienten muchos al volver al mundo físico tras pasar un largo rato inmersos en el mundo virtual.

Pero además, una segunda queja de los usuarios se refiere al hardware, es decir, gafas y cascos que permiten adentrarse en la virtualidad.

Al parecer, aunque las gafas Oculus y HTC sí permiten ajustarse y adaptarse a los tamaños y fisionomía de la cabeza, el mayor problema está en los cascos que podrán ofrecer una experiencia virtual pero también un gran dolor de cabeza.

4. Accesibilidad
Aunque ya lo hemos comentado previamente, es importante destacar la importancia de ampliar el abanico de acceso a esta tecnología.

Las compañías deberán esforzarse , en los próximos 5 o 10 años, por cambiar la perspectiva del público y extender las posibilidades de lo virtual más allá de los videojuegos, al menos si lo que quieren es entrar en los hogares.

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