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5 factores que el marketing debe tener en cuenta sobre Oculus Rift

oculusriftOculus Rift nos ofrece una experiencia de realidad virtual como nunca antes nos había ofrecido cualquier tipo de tecnología. Hasta el momento la experimentación con Oculus Rift se ha restringido a los desarrolladores y creadores de contenido y gente de negocios como los que acudieron el mes pasado a la conferencia celebrada en Los Ángeles por Oculus Connect para compartir experiencias y trabajos realizados con esta tecnología.

Connect Oculus VR quiere posicionarse en el futuro como un gigante de la publicidad basada en la tecnología de Oculus. Esto abre un nuevo camino en el que la realidad virtual comienza a despejar todo un mundo de posibilidades para los anunciantes que podrían encontrar en esta plataforma uno de sus mejores aliados.

Por esto, Oculus Connect ha recogido cinco consideraciones que la industria publicitaria debería tener en cuenta a la hora de acercarse a este medio:

1. El mobile, primer objetivo

El mundo de la realidad virtual está evolucionando por dos caminos diferentes. Por un lado nos encontramos con Oculus VR que está desarrollando la versión de Oculus Rift para escritorio que previsiblemente saldrá a la venta el próximo verano y por el otro ya está trabajando en esta tecnología aplicada a smartphones. Junto a Samsung Oculus lanzará Gear VR antes de Navidad.

Esto nos deja una situación en la que Oculus pondrá experiencias de realidad virtual en las manos de los consumidores mucho antes de lo que había previsto y ahora se enfrenta al problema de la adopción. Es por esto que las marcas deberían aprovechar esta nueva ola de realidad virtual y ofrecer a los consumidores experiencias con los dispositivos que las posibilitan con el objetivo de normalizar su uso.

2. No sólo se trata de tecnología sino también de contenido

La realidad virtual se encuentra en un momento muy interesante: la tecnología ha comenzado a cumplir su promesa pero los creadores de contenido tan sólo han comenzado a comprender lo que hace que estas experiencias resulten convincentes para los usuarios.

Las marcas desempeñarán un papel muy importante en la definición de las posibilidades creativas de la realidad virtual ya que se encuentran en la primera línea de experimentación.

3. Hay que dar a los usuarios la capacidad de crear contenidos

Durante la celebración del mencionado evento, Brendan Iribe, CEO de Oculus utilizó la palabra “comunidad” en su discurso de apertura hasta en 48 ocasiones. Esto hace referencia a una apuesta para que los usuarios puedan dar a conocer sus propuestas de contenidos. Oculus tiene planes oficiales en este sentido y entre los asistentes pudieron verse interesantes propuestas como un exoesqueleto robótico. La comunidad de realidad virtual no sólo está interesada en experimentar el contenido sino que también quieren aportar sus ideas para mejorar las experiencias.

4. Tecnología difícil de vender

Aunque la realidad virtual puede ser toda una experiencia lo cierto es que uno de los grandes problemas son los propios consumidores de la misma. Más concretamente, su cerebro. La realidad virtual se basa en engañar a nuestro cerebro. Por ejemplo, nuestros ojos pueden estar viendo que estamos en movimiento pero nuestro cuerpo no lo percibe produciéndose la conocida como “enfermedad del movimiento”. Esto plantea una serie de cuestiones de cómo se puede comercializar este tipo de tecnología que quizás no sea apta para todos los públicos.

5. Hay que involucrar a todos los sentidos

No existe una forma totalmente satisfactoria para los usuarios de interactuar físicamente con el entorno de realidad virtual por lo que es de vital importancia que intentemos vincular a esta cuantos sentidos no sea posible para hacer que la calidad de esta experiencia sea lo más real posible.

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