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Omid Farivar muestra qué se puede aprender de los videojuegos

Aprendiendo de los videojuegos para mejorar la experiencia del usuario

Los videojuegos cada vez mueven más masas. Por ello, como cuenta Omid Farivar, hay una oportunidad de conseguir una mejor experiencia para el usuario, adoptando la experiencia completa y olvidando la gamificación.

videojuegosLos videojuegos son el pasatiempo favorito de muchas personas. Pero se han convertido incluso en una profesión. Detrás de ello no hay más que un gran diseño de experiencia del usuario. ¿Qué pueden aprender los líderes de la industria del diseño de las grandes experiencias de usuario en los juegos? Es lo que hemos intentado averiguar de la mano de Omid Farivar, investigador de experiencia de usuario y antiguo trabajador de Facebook, durante el Experience Fighters 2018, celebrado en Madrid, con su keynote "Ready player two: the whats and whys of impactful gaming experiences".

“Estoy aquí para demostrar que los videojuegos nos hacen diseñar mejores experiencias para los usuarios”, expresa Farivar. Unos videojuegos que ya no son solo juegos, se han convertido también en creadores de comunidad.

Farivar ha hablado sobre la NUX (New Users Experience). Se trata de algo invisible, puesto que son experiencias recibida por los usuarios. Pero también es algo divertido, que desplaza el texto aburrido. Además, refleja las necesidades del propio usuario y se puede eliminar, aunque no siempre.

Farivar pone como ejemplo el conocido videojuego Portal. “En este videojuego, los primeros 19 niveles son tutoriales. El 80% del videojuego es un tutorial”, expresa. Un videojuego que, además, siempre intenta dejar claro al usuario qué es lo que tiene que hacer en cada nivel. Es decir, se determinan las metas y objetivos de forma clara, así como la manera de conseguirlos.

Este videojuego ofrece unas claves que poder replicar, así como algunas cuestiones a evitar. Es importante integrar la NUX con el producto o que sea customizable, intento evitar que tan solo utilice texto o se construya en un silo.

“FLOW es quizás mi concepto psicológico favorito. Fue creado en 1975 y significa tener un gran nivel de habilidades con el que enfrentarse a un gran reto”, añade. Para conseguir generar FLOW, hace falta mantener claras las tareas a realizar y que el feedback sea inmediato. “En los videojuegos, o estás en el FLOW o estás en la ansiedad o el aburrimiento. Si el videojuego es demasiado sencillo, se crea aburrimiento. Pero si es demasiado difícil, aparece la ansiedad”, expresa Farivar.

“Odio la palabra gamificación. Es mejor dejar de usarla”, señala. “Todo lo que hace la gamificación es utilizar algún tipo de videojuego en aplicaciones o webs para que los usuarios hagan algo. Hay que pensar en los buenos diseños de experiencias de videojuegos. Se trata de experiencias, desaparecen las fricciones y todo tiene un mayor sentido”.

Farivar ha puesto como ejemplo las herramientas de Adidas para customizar sus zapatillas. Se convierte en un reto, con feedback y oportunidad de acción, que ofrece diversión durante el proceso. Para valorar la experiencia, ha diseñado un cuestionario con preguntas como “¿Cuántas veces saber cuál es el siguiente paso a tomar? “ o “¿Qué nivel de reto tiene la actividad realizada?”.

“Pero todo lo que hay más allá de los propios videojuegos es, para mí, lo más excitante”. De esta forma, a través de los eventos eSports o las comunidades de jugadores, aumentan la experiencia de los jugadores. Farivar pone algunos ejemplos de este tipo de comunidades, como Reddit, que ofrece acceso sencillo a noticias o actualizaciones, o Discord, que es "algo así como un Skype para gamers". Sin olvidar, Twitch, que ofrece streaming de videojuegos en vídeo, creando tanto comunidad como dinero para los profesionales.

"Hay que abrazar la fragmentación. Hay una multitud de plataformas donde los jugadores y los fans hablan unos con otros. Se trata de intentar estar donde está la gente, en lugar de intentar atraer la gente hacia ti", comenta Farivar al respecto.

Ya existen plataformas que permiten a las marcas ponerse en contacto con los influencers de plataformas como Twitch, como Wehype. Las marcas esponsorizan a los mejores jugadores, llegando a varios acuerdos con ellos. Incluso los jugadores se llevan un porcentaje de cada persona que compra el videojuego a través de su vídeo. "De hecho, es un negocio que no hace más que crecer. El negocio de los videojuegos, en general, es cada vez es más grande".

"Los premios que se otorgan en los campeonatos de eSports son prácticamente tan elevados como los de cualquier competición deportiva", señala, mostrando unas recompensas al vendedor que pueden situarse hasta en 24 millones de dólares. "Y, lo que es más, a la gente le divierte ver jugar a videojuegos". No es que los eSports vayan a mover masas en el futuro. Es que ya lo hacen.

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