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Según señalan diversos expertos de la UOC

El confinamiento por el coronavirus dispara el consumo de videojuegos y plataformas de vídeo en streaming

Redacción

Escrito por Redacción

Las plataformas de vídeo on demand están aprovechando el tirón para lanzar nuevas ofertas y nuevos contenidos, mientras el sector videojuegos ha visto el juego online incrementado

Uno de los efectos colaterales del confinamiento impuesto por las autoridades a raíz del Estado de Alarma decretado por el Gobierno para frenar en seco la crisis sanitaria provocada por el coronavirus en España ha sido el aumento desmedido del consumo de contenidos audiovisuales, ya que en plena era digital pasar más tiempo en casa supone pasar más horas delante de alguna pantalla.

De este modo, los videojuegos y las plataformas de vídeo bajo demanda han sido unos de los grandes beneficiados del momento, situados como los reyes del entretenimiento. “La situación de confinamiento se está traduciendo en un notorio aumento de las horas que estamos conectados a las pantallas, y las plataformas de streaming han sido las grandes beneficiadas”, afirma en este sentido Elena Neira, profesora colaboradora de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC.

Sin ir más lejos, la plataforma de Netflix, una de las más famosas y recurrentes en temas de vídeo “on demand” tuvo problemas el sábado pasado, hasta el punto de ver cómo se caía su página web, todo ello coincidiendo con el estreno de la nueva temporada de Élite, por culpa de la altísima demanda que registró. “Es una forma de evitar pensar todo el tiempo en la incertidumbre de la crisis en la que estamos y en las derivas que para algunos puede tomar: hipocondría, angustia excesiva o los conflictos latentes en el ámbito familiar”, explica José Ramon Ubieto, psicólogo y profesor colaborador de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación de la UOC.

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De hecho, desde Kantar Media señalan que el consumo televisivo también ha aumentado estos días, motivado por las ansias de información, que han llevado a que su consumo medio el fin de semana pasado haya crecido un 42%. De media, la consultora registró más de 5 horas y media de consumo televisivo por persona, cifras a las que nunca se llegó en 2019. “El coronavirus monopoliza gran parte del contenido en las cadenas, hecho que ha impulsado récords históricos, pero el streaming se ha vuelto en gran medida el epicentro del entretenimiento del hogar”, explica Neira.

“Aunque es temprano para saber si plataformas como Netflix han capitalizado el confinamiento en número de suscriptores, queda claro que la intensificación de las horas de consumo está fortaleciendo la confianza de los inversores”, admite Neira. Como consecuencia, además, Netflix repuntó esta última semana en Bolsa, lo que provocó una subida de sus acciones de más del 5%, cerrando la jornada en 364,13 dólares y dejando atrás la mayor parte de sus registros históricos.

No obstante, no hay que olvidar que esta crisis está afectando igualmente al bolsillo de sus suscriptores, cuyos trabajos ahora mismo pueden estar paralizados o incluso en entredicho, y pueden llegar a considerar estas plataformas como un pequeño lujo. “Aunque cabe esta posibilidad, de momento la cuarentena está beneficiando a este tipo de plataformas”, afirma Neira. “El engagement que están logrando dado el aumento exponencial del número de horas es más que evidente”, añade.

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Algunas plataformas de este estilo están aprovechando la excepcional situación que vivimos de todas las formas habidas y por haber, hasta el punto de estar adaptando sus propios contenidos a la actualidad mediante series, películas o documentales sobre virus y pandemias. Es más, algunas de ellas, como Netflix o Filmin, han llegado a crear una nueva categoría cinematográfica dentro de sus secciones, llamada “Virales”.

“Las funciones psíquicas de las películas de desastres, incluidas las de epidemias víricas, permiten hacer familiar lo extraño gracias a la mediación que procura la ficción«, afirma Ubieto. «Este tipo de entretenimiento nos aporta beneficios, permite representar en la ficción aquello que para cada uno resulta irrepresentable o complejo y, de esta forma, lo domesticamos y lo hacemos familiar», añade. «En momentos de limitaciones, estar ocupado es un buen remedio», añade el psicólogo.

Otras plataformas han visto también en este panorama el escaparate perfecto para dar un impulso a su estrategia comercial. Es el caso de Movistar Lite, que ha ampliado el mes de suscripción gratuita que ofrece normalmente por la cuarentena, permitiendo el acceso a sus contenidos en abierto durante un mes de forma gratuita fomentado la iniciativa #YoMeQuedoEnCasa. “Está alineado con la estrategia que han seguido varios sectores de ocio digital. Abrir su contenido a todo el mundo funciona de dos maneras: como herramienta de fidelización de los que ya son clientes y como forma de descubrimiento para los que no lo son” asegura Neira.

Más allá de eso, nos encontramos con el caso excepcional de Disney+, cuya plataforma tenía previsto aterrizar en España este mismo mes de marzo. Sin embargo, sus encargados están teniendo sus dudas ante la crisis actual, azuzados además por la imponente presencia ya consolidada en nuestro mercado de sus principales competidores. Para Neira, sin embargo, “es un gran momento sin ninguna duda, ya que ha habido incluso peticiones a sus cuentas en redes sociales para que adelanten el lanzamiento; con tantos niños sin colegio muchas familias lo ven como una tabla de salvación». Sin embargo, la plataforma confirmó que mantiene la fecha de lanzamiento para el 24 de marzo.

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Eso sí, como hemos señalado antes con el caso de la televisión, no sólo el vídeo bajo demanda ha visto incrementado su consumo. Según la plataforma Movistar, la crisis desatada por el CoVid-19 ha disparado también el uso de datos para los videojuegos, destacando plataformas como PlayStation, Blizzard y Xbox como las más utilizadas para jugar online. Curiosamente, el temor subyacente a la crisis sanitaria provocó grandes disputas para conseguir el “Ring Fit Adventure” de Nintendo, cuyo género se aleja de los videojuegos convencionales y atrae a un público más heterogéneo y poco familiarizado con esta cultura.

En este caso, esta entrega consiste en un videojuego de ejercicios físicos para el hogar, que inicialmente tenía un valor de 80 dólares en tienda, pero que debido a la alta demanda que ha registrado ha llegado a alcanzar los 220 dólares en eBay. “El confinamiento puede aumentar el uso de videojuegos de ejercicios, tanto en población habitualmente más sedentaria como sobre todo aquella de naturaleza más activa y son una buena solución porque permiten realizar actividad física intensa en un espacio reducido”, afirma Sònia Pineda, profesora colaboradora de los Estudios de Ciencias de la Salud de la UOC.

Después de unos días de confinamiento el cuerpo necesita moverse y sentir emociones que no se generan fácilmente de forma inactiva”, explica Pineda, que añade que “este tipo de recursos no solo aporta activación a nivel físico, sino que se generan cambios a nivel cerebral: endorfinas, dopamina, serotonina, adrenalina, testosterona, hormonas que provocan sensaciones de placer, alegría, bienestar, relajación…y que en momentos como el actual son imprescindibles”.

En China y Japón, por ejemplo, ya son muchos los padres que han visto en este tipo de videojuegos de ejercicios una buena fórmula para entretener a sus hijos y reducir sus altos niveles de energía durante la cuarentena. Sin embargo, ante una situación como la actual, Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC, considera que no debe existir un baremo de horas de juego correcto o incorrecto, en relación a los horarios de uso de los videojuegos, sino que cada familia debe decidir el tiempo que considere adecuado según cuáles sean sus valores.

El aislamiento supone un reto, pero también una oportunidad para, por ejemplo, jugar en familia. “Compartir el juego en el ámbito familiar puede ser muy interesante, porque quien cuenta con las competencias para jugar son los niños; por lo tanto, se produce un papel distinto en el que los niños enseñan a los adultos a jugar”, explica el profesor. “Si hay adolescentes en casa, la necesidad de autonomía y de soledad provocará el juego en solitario”, explica Aranda, también investigador del grupo GAME de la UOC. La modalidad en línea se presenta como una ventana a la socialización, ya que “es una oportunidad para interactuar y socializar con los amigos en un momento en el que el aislamiento no lo permite”, concluye.

 

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