Digital Marketing

La industria del gaming está valorada en 123,1 millones de dólares

Menos del 5% de las empresas españolas invierte en gaming o e-sports

La consultora Mazinn, especializada en la Gen-Z, expone el potencial de la industria del gaming para que las marcas conecten con el público

Industria del gaming potencial económico

La consultora Mazinn, especializada en el ecosistema de las marcas orientado a la Gen-Z, celebró recientemente una mesa redonda con expertos de marketing y publicidad. Uno de los principales temas del encuentro fue la industria del gaming. Diversos análisis y conclusiones apuntan al enorme potencial de este sector, y lamentan la poca inversión de las empresas nacionales en él. De hecho menos del 5% lo hace; y tan solo una de cada tres marcas presentes en España ha invertido alguna vez en gaming o en e-Sports.

La industria del gaming está valorada en 123,1 millones de dólares a nivel mundial. Además de este potente valor económico, se trata de un área con mucho potencial a la hora de conectar de manera innovadora con el target joven; cuya cultura y hábitos de consumo escapan de las estrategias del marketing tradicional. De hecho, el 92% de los Z considera que el gaming puede tener otras aplicaciones fuera del entretenimiento. En definitiva; es una puerta abierta para monetizar con altas probabilidades de éxito.

“Las marcas deben comprender la diferencia entre gamificación, como en su día hizo McDonalds al crear un pequeño videojuego dentro de su APP, que logró más de 600.000 jugadores únicos en menos de un mes y la retención por un tiempo superior de sus clientes dentro de su experiencia de usuario”, explica Rafa Magaña, CEO y Cofounder de Mazinn, “y, por otro lado, está el gaming, un territorio de interés para el usuario que acaba conectando con la marca durante el tiempo de ocio con el videojuego”.

Los beneficios de este sector pueden incluso extenderse a segmentos de la población que no son jóvenes (50% de población entre 6 y 64 años según las nuevas inclusiones de usuarios potenciales). Por otra parte, ha aumentado el uso del móvil para el entretenimiento en un 58% entre los Z.

Como resume Rafa Magaña, “a través de estos videojuegos, que generan nuevos códigos, dinámicas y exigencias con sus comunidades, la marca puede entrar, generar propuestas de valor y de negocio e interactuar con sus actuales y potenciales clientes”.

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