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Digital MarketingEl móvil ha dado fuelle al "gaming"

El móvil da alas (infinitas) a la industria del "gaming"

El "gaming", un titán que aupado por el móvil escupirá 222.000 millones de dólares en 2022

Esther Lastra

Escrito por Esther Lastra

Solo durante 2022 la industria del "gaming" generará la friolera de 222.000 millones de dólares en todo el mundo.

El mercado del «gaming» sigue viento en popa a toda vela (y eso que la pandemia que tan benéfico impacto tuvo en este ramo de actividad se está felizmente evaporando). Solo durante 2022 esta industria generará la friolera de 222.000 millones de dólares en todo el mundo, de acuerdo con un reciente informe de data.ai e IDC.

A la extraordinaria pujanza de los videojuegos están contribuyendo títulos para el móvil como «Pokémon GO», «Jurassic World Alive» o «The Walking Dead: Our World». No en vano, los videojuegos para el móvil representan ya el 61% de todo el mercado.

Hoy por hoy el «gaming» enfocado al móvil es el más poderoso acicate en términos de crecimiento para el sector del videojuego. Y las cifras dan fe de ello. El gasto volcado en los videojuegos para el móvil ha pegado un brinco del 30% hasta los 136.000 millones de dólares (y engulle ya más de la mitad de la cuota de mercado en la industria del «gaming»).

«El móvil está democratizando la industria del ‘gaming’ y es actualmente el principal impulsor del consumo de videojuegos», explica Lexi Sydow, Head of Market Insights de data.ai.

La pandemia ha tenido un efecto balsámico en la industria de los videojuegos

Durante el primer trimestre de 2021 los consumidores descargaron con periodicidad semanal un 45% más videojuegos a escala global que antes de la pandemia, alcanzando una cifra récord de más de 1.100 millones de títulos a la semana. En esta misma línea, durante el primer trimestre de 2022 los usuarios se gastaron más de 1.600 millones de dólares a la semana en juegos para el móvil (en iOS y en Google Play). Se trata de una cifra un 30% más elevada que antes de la entrada en escena del coronavirus.

Conviene, por otra parte, hacer notar que buena parte de los 1.000 videojuegos para el móvil más pródigos para ingresos tienen la mirada puesta en a la Generación Z. El 60% de tales títulos busca conectar deliberadamente con este target en mercados como Francia. En el país vecino esta proporción era, no obstante, de apenas un 31% en 2019.

El informe de data.ai e IDC concluye, por otra parte, que la mayor parte de los usuarios que utilizan videojuegos en el móvil prefiere contemplar anuncios a cambio de contenidos y servicios de naturaleza gratuita que realizar pagos in-app con el último objetivo de sortear la publicidad.

Conscientes quizás de que el usuario no rehúye en modo alguno los anuncios, muchos videojuegos para el móvil están experimentando con modelos híbridos que meten la publicidad en la ecuación para llegar así a una audiencia más amplia.

La guerra de Ucrania ha dejado asimismo su impronta en la industria del «gaming». No en vano, las descargas de videojuegos y el dinero allí invertido sufrieron un fortísimo prolapso en el periodo comprendido entre marzo y abril de este año. El impacto más profundo desde el punto de vista del gasto tuvo lugar en Rusia, debido probablemente a la decisión de Apple y Google de congelar los pagos en el país euroasiático. En consecuencia, Rusia, que antes de la pandemia devoraba el 50% del gasto en videojuegos en Europa del Este, vio cómo su cuota quedaba reducida a apenas el 10% en abril.

 

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