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¿Ha sido Pokémon Go un espejismo de realidad aumentada?

bichoAunque nos parezca que la realidad aumentada nació con el revolucionario juego de Pokémon Go, lo cierto es que hace siete años algunas compañías como Lego o Best Buy, ya experimentaban con ella.

Sin embargo, tras dar sus primeros pasos en el mundo de la publicidad, pronto pasó a un segundo plano.

El videojuego de Nintendo fue el responsable del renacimiento de esta tecnología hace apenas unos meses, mostrando su enorme potencial en el terreno del entretenimiento y también en el de la publicidad.

Pero, ¿será este el impulso definitivo para el desarrollo de la realidad aumentada o volverá a pasar sin pena ni gloria?

Para Peter Bary, head of digital at Saatchi & Saatchi, existe vida para la realidad aumentada más allá de Pokémon Go pero admite que está "gateando en vez de corriendo porque es inútil para las marcas que no se dediquen al entretenimiento o a ofrecer información".

Además, destaca que si las agencias y marcas apuestan por ella, debe integrarse como un elemento que potencie las campañas y no como la base de ellas pues "carece de alcance".

Bary no cree que las marcas deban subirse al carro de Pokémon Go a través de las poképaradas y la geolocalización pues, "prefiero que los consumidores acudan a mi tienda a interactuar con mi marca que con la de otros".

El escaso ROI que ofrece es, para Jason Snyder chief technology officer de Momentum Worldwide, el principal escollo para la inversión en esta tecnología pero reconoce que es un elemento útil para generar engagement.

La clave para aprovechar las oportunidades de la realidad aumentada reside, según Snyder, en descubrir cómo integrarse en la vida de los consumidores, en sus rutinas diarias, utilizando una mezcla no solo de la realidad virtual y aumentada sino también de la inteligencia artificial.

Y lo argumenta en que la combinación inteligente de estas tres tecnologías permite mejorar la calidad de vida de las personas, algo que "siempre ha sido el papel de las marcas".

Según datos de IDC, los ingresos totales de la realidad virtual y aumentada pasarán de los actuales 5.200 millones de dólares a 162.000 millones en 2020.

Por ello, Jessica Peltz, socia en KBS Ventures, destaca la importancia de centrarse en las posibilidades de crecimiento que la realidad aumentada tiene en el futuro.

Y algunas de ellas pasan por el terreno publicitario que podría ver el desarrollo de una "nueva base de inventario" que ofrezca una experiencia inmersiva virtual combinada con la realidad aumentada.

Eso sí, la eterna cuestión de las métricas se tornará aún más complicada en este ámbito pues, "no se pueden vender los anuncios basándonos en los métodos tradicionales".

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