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Digital Marketingesports y su imparable crecimiento

El Libro Blanco de los eSports espera servir de guía para orientar sobre el crecimiento y consolidación de este sector en el mercado

IAB Spain publica el Libro Blanco E-Sports, la primera guía completa que ahonda en las áreas empresariales de este sector

El sector de los eSports sigue creciendo de manera imparable y atrayendo las miradas de miles de inversores relacionados con la publicidad.

Desde hace unos años, el sector de los e-sports está en el punto de mira de las marcas y agencias por su alto potencial publicitario y comunicativo. La mayoría de estudios realizados en torno a este mercado trazan curvas ascendentes e ininterrumpidas de crecimiento; además, el contexto actual de pandemia no ha hecho más que incrementar el interés de los usuarios por cualquier disciplina ligada al mundo digital, incluida la del gaming. En este escenario, IAB Spain ha lanzado un ambicioso proyecto, la primera edición del Libro Blanco Esports, una publicación que busca recoger definiciones sólidas de los actores de este universo, métricas de audiencias, códigos de buenas prácticas y otros apuntes y regulaciones.

Entre los principales puntos recogidos en el Libro Blanco están:

1. Definición y dimensión de eSports

Existen diversas definiciones para acotar qué son y qué no son los “eSports”. La mayoría de ellas incluyen unos puntos comunes que IAB recoge y que son los siguientes:

• Eventos competitivos alrededor de un videojuego
• Los torneos pueden ser puntuales o en formato liga
• Debe haber un organizador de la competición
• Hay un objetivo específico: ganar un torneo o premio
• Hay una distinción clara entre jugadores y equipos

En cuanto a su dimensión, los datos de IAB sobre Inversión Publicitaria en Medios Digitales reportan que España representa un volumen del 4% sobre la economía mundial de esports. En 2019, la inversión publicitaria alcanzó los 22,5 millones de euros; y un estudio interno de AEVI (Asociación Española de Videojuegos) estima el crecimiento en un +140% en un intervalo de 3 años.

2. Actores del ecosistema eSports

No todos los productos del gaming se enfocan en torno a la estrategia comunitaria para destacar en el ámbito comercial. Esto genera una cierta ambigüedad en lo que a la determinación de los actores concierne: ¿editores, publishers y desarrolladores forman parte del ecosistema? Según el Libro Blanco de Esports sí, pues antes de clasificar un juego como eSport ha de pasar por la naturaleza del videojuego y no se debe excluir ningún eslabón del flujo de trabajo.

esports

3. Audiencias

La audiencia de eSports alcanzó los 495,0 millones en todo el mundo en 2020. Y según Newzoo en España hay 2.9 millones de entusiastas de los esports siendo el país número 12 en audiencia de eSports a nivel mundial”, señala IAB Spain. Las expectativas de crecimiento son altas, en especial debido al apoyo y al éxito que ya reportan plataformas de seguimiento de videojuegos como Youtube y Twitch.

4. Kpi’s, métricas y medición

Actualmente no existen parámetros o modelos fijos ni estandarizados para medir el alcance de las retransmisiones de esports y cuantificar el ROI de las marcas patrocinadoras. Sin embargo, existen algunos puntos orientativos que se acercan a los posibles resultados, como el análisis desde una perspectiva televisiva (datos de usuarios/espectadores únicos).

5. Tendencias

En el apartado dedicado a las tendencias del Libro Blanco se destacan la innovación de productos digitales y el auge de los esports móviles, así como el valor turístico de las competiciones y la creciente presencia de las marcas alcohólicas en el sector.

6. Franquicias y Ligas amplían sus horizontes

El libro también funciona como un manual de buenas prácticas y recoge ciertos aspectos legales de los esports. En palabras de Belén Acebes, Chief Operating Officer (COO) de IAB Spain: “Los esports ya eran un fenómeno social antes del inicio de la pandemia, pero actualmente están viviendo su mejor momento. El auge de las nuevas tecnologías y la situación sanitaria actual han disparado su consumo y su popularidad. Además, como mujer, me alegra destacar que en España, el 36% de los espectadores de esports son mujeres, la cifra más alta de Europa en cuanto a género”.

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