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"La realidad virtual es un producto tan bueno que es imposible que no revolucione la sociedad", J. Esteban Blein, Icemd

La llegada de las nuevas y potentes tecnologías como la realidad virtual y aumentada o la inteligencia artificial ha abierto las puertas a un nuevo mundo.

La comunicación, el entretenimiento y, por supuesto, el marketing cambiarán de manera radical con la plena integración de estas prometedoras herramientas.

Aunque, por el momento, aún es pronto para predecir sus posibilidades, lo cierto es que su potencial es más que evidente.

Es por ello que hemos querido ahondar en este tema y conocer de qué manera la disrupción de estas tecnologías en el mercado transformarán la industria marketera y la vida de los consumidores.

Y quién mejor para darnos una perspectiva del futuro que viene que Jorge Esteban Blein, VR creative director en Hikaru Agency y profesor en Icemd al que hemos entrevistado.

1. ¿Qué proyectos tecnológicos cree que serán los que marcarán un antes y un después en la sociedad?

La capacidad de crear entornos verosímiles para la mente humana, lo que denominamos Realidad Virtual, ya es posible.

Sin embargo, el próximo reto consiste en poblar esos mundos de seres que parezcan igual de consistentes como su propio entorno. Y ahí entra la Inteligencia Artificial.

Es necesario que los asistentes virtuales con los que ahora interaccionamos (Siri, Cortana), y todos con cuyos avatares nos relacionaremos en VR posean un nivel de AI mucho más sofisticado de lo que existe en la actualidad.

Llegados a ese punto nuestras relaciones sociales ya no se limitarán a la raza humana, lo que generará un cambio radical en la sociedad, tal y como la conocemos actualmente.

2. Google, Samsung o HTC ya han apostado por la realidad virtual pero, ¿qué le falta a esta tecnología para acabar de despegar?

Toda tecnología disruptiva tiene un ciclo de adaptación por el que debe transcurrir. Roma no se conquistó en dos semanas. La televisión, los móviles, e incluso Internet, fueron incorporándose a la sociedad poco a poco.

El problema que existe actualmente no está en la propia tecnología ni en el mercado, sino en las elevadas expectativas o "hype" que la sociedad actual otorga a todo lo nuevo.

En el caso de la VR, la adaptación pasa por la democratización de la VR "Stand alone", es decir de una calidad parecida a la de alta gama (con posicionamiento absoluto), siendo totalmente portátil, sin cables que dificulten su transporte.

Esto esta ya empezando a suceder con los nuevos modelos de gafas que aparecerán en breve. Eso junto con el apoyo, ya oficial, de Apple a la Realidad Virtual y Aumentada, conseguirán que muchas más personas se interesen por lo que estas tecnologías pueden ofrecer.

3. ¿Qué oportunidades ofrece el mundo virtual en su aplicación a la creatividad?

Es todavía muy pronto para comprender el potencial creativo que se puede llegar a conseguir con la Realidad Virtual. Sería como pedirle a George Meliés que explique la nueva mecánica narrativa del cinematógrafo con el que rodó "Viaje a la Luna". Nos encontramos ahora mismo en esa etapa.

La VR ofrece un océano de posibilidades a todo aquel que le interese la creatividad, ya sea artistas plásticos, cineastas, artistas de videojuegos, músicos, o de cualquier otro ámbito creativo imaginable.

La VR es un compendio de todas las artes, todas van a ser reinventadas en ella. Podemos, gracias a ella, visualizar una pieza musical o entrar dentro de un cuadro, como nunca antes ha sido posible. Nos encontramos en un momento mágico para los que nos apasiona la creatividad.

4. ¿Cómo pueden las marcas hacer uso de estas tecnologías para mejorar la experiencia del consumidor aportando valor añadido?

La Realidad Virtual ofrece algo que sólo está al alcance de nuestro propio entorno real, que vivamos una experiencia con toda la carga emocional que conlleva disfrutarla en primera persona.

La impronta que deja en el usuario es similar al hecho de haber vivido esa experiencia en la realidad, algo inalcanzable para cualquier otro medio de comunicación.

Por ello la VR es una tecnología única para conseguir fidelizar al cliente, comunicar imagen de marca, y generarle las emociones que pretendemos que se asocien a nuestra marca.

Pero la VR va mucho más allá del marketing, ya que el sector del Retail va a replantearse gracias a esta tecnología, puesto que desplazarse para ver en vivo un producto y poder manipularlo, no va a tener sentido dentro de poco ya que podremos hacerlo en Realidad Virtual.

5. ¿Cuáles son los principales desafíos de la realidad virtual?

El principal desafío que existe actualmente consiste en superar las enormes expectativas que se generan por cualquiera que prueba la VR de gama alta.

Los contenidos deben ser de calidad, su usabilidad debe mejorarse, y se deben encontrar nichos en el día a día en los que la VR aporte suficiente valor como para justificar su uso, aún engorroso.

Al igual que nos era extraño ver a alguien por la calle hablándole a un móvil, dentro de poco nos lo parecerá cuando suceda lo mismo con las primeras gafas autónomas de VR y AR.

Pero no tengo ninguna duda de que estas tecnologías han venido para quedarse. Es un producto tan bueno que te cambia la vida una vez lo pruebas. Es imposible que no revolucione la sociedad que conocemos hoy en día.

Eso nos conduce a otro desafío importante, que consiste en que seamos nosotros los que controlemos a esta tecnología, y no al revés.

Hace falta un importante desarrollo ético y moral para que los usos que se le den sean apropiados para la mejora de la sociedad, y que no lleguen a suceder los futuros distópicos que series como "Black Mirror" reflejan en algunos de sus capítulos.

6. ¿Qué sectores se verán más beneficiados por la llegada de esta tecnología?

Todos. No va a haber ningún sector en el que la VR no cause una revolución. Hay sectores que son más "punta de lanza" que otros, por supuesto, como el del entretenimiento y los videojuegos.

Pero el marketing, la formación, el sector inmobiliario, la industria en general, la sanidad, el turismo, son sectores en los que a día de hoy la VR tiene ya una importante penetración. No va a haber sector en el que no tenga cabida la VR, de la misma manera que no existen sectores que no usen internet o móviles.

7. ¿Qué debe tener en cuenta una compañía que quiera seguir a la vanguardia tecnológica en los próximos años?

Que en cualquier momento puede pasar a la retaguardia sin haberse dado cuenta, como le sucedió a Nokia o a Kodak.

La tecnología evoluciona a un ritmo muy difícil de asumir, por eso mi consejo es que reflexione sobre aquello en lo que más valor aporte, lo que le haga ser única y especial.

Que estudie si se trata de una ventaja coyuntural por las circunstancias tecnológicas actuales, o si es algo que pueda mantenerse cuando dichas circunstancias cambien.

Vivimos tiempos difíciles para toda empresa cuya ventaja competitiva tenga una fuerte dependencia de una tecnología concreta, que pueda ser reemplazada por otra de la noche a la mañana.

8. ¿De qué manera valoraría la formación actual en tecnología? ¿Cómo ve las nueva apuesta de Icemd por esta rama?

Es necesario que la formación tecnológica, y más especialmente la de Realidad Virtual, tenga la presencia suficiente como para cubrir la necesidad de profesionales que deben liderar los cambios a la que la sociedad se va a enfrentar.

Por ello iniciativas como las de Icemd, que se centran en formar en nuevas tecnologías, son más que bienvenidas.

La Realidad Virtual es una de las tecnologías disruptivas que se tratarán en el martes 27 de junio en el evento gratuito Digital Technology for Business de ICEMD.

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