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La venta de productos virtuales pisó el acelerador en 2011

Comprar productos virtuales está de moda. Según un reciente estudio de PlaySpan y Frank N. Magid Associates, la venta de productos virtuales generó en 2011 en Estados unos ingresos de 2.300 millones de dólares, un 28% más que durante el año anterior.

Siete de cada diez compradores de productos virtuales son usuarios de juegos. La mitad de los usuarios de juegos en Estados Unidos compró productos virtuales durante el año pasado. Cada jugador invirtió una media de 64 dólares en mercancías virtuales en 2011. Eso sí, los hombres gastaron casi el doble que las mujeres.

Los usuarios de juegos invierten en la compra de bienes virtuales para alcanzar nuevos niveles, lograr una mejor experiencia de juego o crear un avatar.

El 48% de los usuarios de juegos que realizaron compras de bienes virtuales durante el año pasado lo hizo para juegos de videconsolas como Xbox Live o PlayStation. El 42% formalizó la compra a través de una aplicación y el 40% apostó por las tarjetas prepago en los puntos de venta tradicionales. Sólo el 16% de los consultados formalizó la compra a través de una tienda online y aún menor fue el porcentaje de los que cerraron la transacción a través de la web del desarrollador del juego (13%).

Por otra parte, únicamente el 26% de los usuarios consultados compró productos virtuales como regalos para otras personas.

Los factores decisivos para la compra de bienes virtuales son el precio, el género del juego, las recomendaciones de los amigos, y los comentarios de otros usuarios.

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