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Así lo indica el informe 'Esports: conquistando a los consumidores del futuro' de LLYC

Los eSports presentan grandes retos y oportunidades para las marcas en el futuro

Este nuevo fenómeno del entretenimiento supone un mercado inmenso por explotar para las marcas debido a la masa social que mueve, a sus posibilidades económicas futuras y a su carácter tecnológico y social cambiante

Los eSports son un fenómeno que crece de forma imparable, de la mano de nuevos avances tecnológicos, y que llega cada día a más rincones y a más personas en todo el mundo. De hecho, el nivel de profesionalización de los jugadores ha subido enormemente estos últimos años, con la aparición de equipos, de ligas y de torneos de todo tipo de carácter mundial. De este modo, los eSports han pasado a ser un territorio muy atractivo para las marcas, debido a la fuerza con la que han irrumpido en el sector del entretenimiento, moviendo consigo a millones de jugadores y espectadores.

Los patrocinadores, y las marcas en general, han encontrado en esta novedosa forma de ocio un modo distinto de alcanzar a millones de jóvenes alejados de los medios tradicionales. Enfrentan a un target muy específico, conectado permanentemente a las redes sociales, y que podría llegar a suponer un 20% de la población online española en 2021. De este modo, los eSports están empezando a constituir un nuevo sector emergente del entretenimiento paralelo a la música, la cultura y el deporte clásico.

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Debido al nuevo y desconocido panorama que plantean los eSports para las marcas, el área Consumer Engagement de LLYC ha elaborado el nuevo informe “Esports: conquistando a los consumidores del futuro”. Este estudio ha sido presentado este mismo jueves en las oficinas de LLYC en Madrid. El acto, además, ha contado con la presencia y la participación de Alejandro Sanchís, eSports Digital Expert de Mahou-San Miguel, Ánder Pérez, responsable de Patrocinios de Telefónica y Néstor Santana, responsable de Innovación en Big cities de MAPFRE en calidad de ponentes.

Por su parte, el consultor Nacho Tena y el Director Senior del área Consumer Engagement de LLYC, David González Natal, han ejercido de moderadores y conductores del acto. De esta forma, han procedido a presentar el informe, que pretende resaltar la importancia de este nuevo sector para las marcas, y la inmensa cantidad de oportunidades que ofrece. Para aprovecharlas, las marcas deben construir un relato eficaz en este entorno, apoyándose en el análisis del panorama de los eSports en España y con ayuda de los patrocinadores y las ligas.

La importancia y la vigencia de este sector, que hace tiempo ha dejado de ser un mero pasatiempo, queda patente a través de otros estudios como el último “Libro blanco de los eSports en España”. En él, la Asociación Española de Videojuegos tasa en 5,5 millones la audiencia total de esta forma de ocio en nuestro país. A su vez, estima un aumento de hasta 7,3 millones de seguidores en los próximos dos años, lo que supondría alcanzar casi un 20% de la población online española.

Estos datos convierten a España en una de las potencias europeas del sector, lo que ha suscitado también el interés de marcas patrocinadoras, cuyas aportaciones han lanzado definitivamente a la industria a un nuevo estadio de desarrollo. Según declara Nacho Tena “los eSports son hoy una opción de marketing innegable para la mayoría de las empresas, aunque todavía falten pasos concretos que aseguren la salud sostenible del sector a largo plazo”.

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En concreto, según expone el informe, es vital una voluntad de organización y profesionalización por parte de la industria para que el crecimiento sea reforzado los próximos años. Es más, el estudio señala que el sector aún debe encontrar el método para ser sostenible a largo plazo económicamente hablando, a pesar de la popularidad con la que ya cuenta. La posibilidad más adecuada pasa por crear un modelo de derechos de retransmisión propio, siempre bajo la tutela de los publishers. Sin embargo, este panorama parece lejano aún, al menos en España.

Por su parte, los expertos han coincidido durante su intervención en muchos aspectos con lo señalado por el informe, sobre todo en materia de desafíos, retos y problemas por superar. Entre otros, han destacado la ausencia de un marco legal claro que les permita establecer las bases de lo que pueden o no pueden hacer. Además, tratándose de un sector en constante evolución, tanto normativa como tecnológica, han insistido en esta necesidad de regulación adaptada a sus condiciones particulares.

El tema de la inclusión, sobre todo del público femenino, ha sido otro de los temas candentes. Tanto el informe como los expertos han reiterado que este ámbito, a diferencia del deporte físico, por ejemplo, no distingue entre jugadores y jugadoras. Por tanto, a pesar del estigma preexistente de que los hombres juegan más videojuegos, este sector del entretenimiento está capacitado para ignorar estas diferencias de sexo e integrar en su sistema todo tipo de jugadores y jugadoras, incluyendo al público.

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Otros aspectos relevantes tienen que ver con la claridad de los datos, es decir, con cómo medir y qué medir dentro de este sector para sacar conclusiones útiles para las marcas y los inversores. Además, debido a la condición cambiante que ya señalábamos, también han debatido propuestas innovadoras que puedan sacar partido a un entorno que combina lo digital y lo físico.

David González Natal, Director Senior del área Consumer Engagement de LLYC y responsable del informe, aclara por su parte que “los eSports se enfrentan al reto de divulgar sus propiedades como industria, pero explicando al mismo tiempo los rasgos distintivos de sus diferentes juegos y, por tanto, las consecuencias que tienen para los patrocinadores. Los eSports no son un mundo homogéneo y uniforme, sino que forman un ecosistema que, al igual que otros como la música o el deporte, está compuesto por muchos otros similares, aunque distintos. Pero, en conjunto, representan para las marcas la oportunidad más novedosa y prometedora del nuevo mundo en el que vivimos.”

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