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Así se desprende del estudio elaborado por AcuityAds

Los eSports son la gran alternativa para los anunciantes frente al parón deportivo por la crisis sanitaria

El seguimiento de este tipo de entretenimiento es cada vez mayor, ha crecido un 75% en USA, España o China, y presenta todo un campo de oportunidades para anunciantes y marcas

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AcuityAds ha elaborado recientemente un estudio en profundidad analizando las oportunidades que presenta el mundo de los eSports para el sector publicitario, teniendo sobre todo en cuenta el perfil de audiencia que acude en masa a consumir este soporte como parte de su entretenimiento habitual; un nicho de mercado muy atractivo para las marcas que van más allá de las habituales dentro de este tipo de ocio.

Aprovechando la situación de confinamiento, los eventos en directo han aumentado exponencialmente en general, y especialmente en los juegos online. La OMS, de hecho, formó parte de la iniciativa #PlayAPartTogether, que reunió a diferentes compañías y plataformas de eSports e invitó a las personas a mantener el contacto y seguir socializando, pero manteniendo siempre las distancias.

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Paralelamente, más de 15 millones de usuarios se han conectado, por ejemplo, para jugar a Call of Duty Warriors; por otro lado, se ha roto el récord de usuarios conectados online a Steam, con más de 20 millones, y el consumo de juegos online ha aumentado un 75% en Estados Unidos, China, Italia y España en el último mes, demostrando que se trata de una tendencia global. Twitch y el resto de plataformas vinculadas al gaming y los eSports, además, están alcanzando proporciones inimaginables hasta ahora.

En este contexto, Seraj Bharwani, Chief Strategy Officer de AcuityAds, junto con Mike Armstrong, VP Global Head of Marketing de Overactive Media Group, han ofrecido un “webinar” para profundizar en las oportunidades que ofrece el mundo de los eSports a las marcas que buscan vincularse al deporte en un momento en el que los eventos deportivos están en pausa.

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Los anunciantes deben ir a donde estén las audiencias, por tanto es normal ver la migración de la inversión publicitaria de algunas marcas como en el caso de BMW, que ha anunciado que derivará varios millones de inversión del deporte tradicional a los eSports”, explicaba Bharwani antes de plantear los datos que reflejan qué es lo que está pasando realmente: “Los eSports no son algo nuevo, es solo que estas circunstancias excepcionales están favoreciendo a su expansión. En la actualidad hay ya más de 600 millones de espectadores, una cifra que sigue creciendo”.

Bharwani analiza el tipo de audiencia de los eSports, entendiendo que es una de las dudas que se despierta en los anunciantes, que desconocen el tipo de público que pueden encontrarse. Por un lado están los gamers, los que compiten y participan activamente formando parte de los cientos de equipos que existen, y que suponen alrededor de 2 millones y medio de personas. Y por otro lado están los más importantes para los anunciantes, los espectadores, los que disfrutan del espectáculo yendo a los eventos y son cientos de millones.

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Demográficamente hablando, es entre los 16 y los 34 años cuando los eSports consiguen un mayor engagement (más de un 30% afirma seguirlos), pero en el resto de segmentos sigue habiendo una parte interesada, entre los 35 y 44 es el 19%, entre 45 y 54 años es un 10% y entre los 55 y 64 años es un 6%, lo que demuestra que está aumentando su penetración en distintos rangos de edades, creando una audiencia cada vez más amplia, sobre todo tras esta coyuntura temporal en la que los deportes tradicionales no tienen hueco y las competiciones virtuales se convierten en una alternativa interesante.

De hecho, ya se están desarrollando campañas pioneras que combinan tecnología, audiencias y data, apoyadas también por estrellas del deporte que siguen y disfrutan de los eSports. Ejemplo de ello ha sido el Virtual Grand Prix de F1, en el que varios pilotos famosos participaron en carreras virtuales, con experiencias similares en la NBA, NHL, MLB, Nascar o FIFA, lo que ha llevado a espectadores del deporte en su manera tradicional a su versión virtual.

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Mike Armstrong, VP Global Head of Marketing de Overactive Media Group, organización del mundo del entretenimiento especializada en los eSports, (adquirieron al famoso equipo español multi gaming MAD Lions, ubicado en el Top 3 de equipos europeos) explica que la publicidad en el mundo de los eSports ha sido durante muchos años algo endémica, con presencia casi únicamente de marcas vinculadas directamente con el entretenimiento en línea.

Sin embargo, continúa, en los últimos años marcas fuera de la industria están queriendo invertir en los eSports, “ejemplo de ello ha sido la compañía tecnológica de envío de comida a domicilio (Skip the Dishes) que se ha convertido en uno de nuestros partners con buenos resultados. Invitamos a nuestros usuarios a usar esa plataforma para pedir comida a domicilio al tiempo que ven las competiciones”.

Aún así hay muchos anunciantes que no terminan de convencerse para invertir en eSports y eso Armstrong lo atribuye a los estereotipos que se siguen aplicando a los seguidores de los juegos en línea, cuando en realidad los estudios indican que, por ejemplo, “un 40% de los seguidores de eSports son mujeres y un 43% son padres que transmiten esa afición a sus hijos, es decir, los eSports son, en cierto modo, para todo el mundo, de hecho los eSports se convierten en una manera perfecta de conectar con personas en cualquier parte del planeta”.

El seguimiento de los eventos de eSports en directo crea una oportunidad única de acumular data de primera mano, a través de las acciones desarrolladas por las audiencias durante los eventos, en tiempo real. Sus intereses, búsquedas, afinidades y contexto darán una gran cantidad de información que no se puede desperdiciar, ya que “hay tantas cosas que puedes aprender sobre lo que en realidad les interesa, tanto de los jugadores profesionales como de los seguidores, además de alcanzar un alto índice de penetración cuando sabes analizar los datos que obtienes de primera mano”, explica Bharwani.

Entre las características que se pueden extraer del perfil de audiencia de los eSports, Bharwani destaca varios insights. En primer lugar, resalta que se trata de “early adopters” tecnológicos, interesados en su mayoría por temas de bienestar y de ejercicio, que compran dispositivos audiovisuales acordes a sus intereses y necesidades. Además, por norma general, son compradores online, grandes consumidores de contenidos en streaming, y muy interesados por productos energéticos y otros relacionados con el deporte y el gaming.

En conclusión, Seraj Bharwani enumera cinco razones por las que las marcas deberían tomar en cuenta invertir en eSports en la actualidad:

1. Gran alcance de audiencias: Te da la oportunidad de llegar al difícil segmento de entre 18 y 49 años en un ecosistema que garantiza el engagement.

2. Altos índices de atención: Ahora mismo la atención de las audiencias está en los medios digitales y en streaming. Y no es solo por la pandemia, es una tendencia que se viene dando desde hace años.

3. Data de primera mano (first party data) & insights: Tener información propia permite crear una relación directa con tu audiencia.

4. Ventas & ROI: Encuentras consumidores dentro del mismo mercado, dentro de su estilo de vida, dispuestos a comprar en cualquier pantalla.

5. Flexibilidad y optimización de presupuestos: La inversión en eSports de forma programática/digital permite una mayor precisión y control, además de probar diferentes escenarios.

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