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Más de 22,5 millones de usuarios se sumergirán en la realidad virtual este 2016

El interés de la industria tecnológica y marketera por la realidad virtual y aumentada ya es más que patente.

Y no solo lo confirman la cantidad de nuevos proyectos y experimentos que están llevando a cabo las marcas y compañías sino también los movimientos que se han producido en este mercado en los últimos tiempos.

Según el estudio "Immersive Media Update Fall 2016: Key Virtual and Augmented Reality Trends", elaborado por eMarketer, desde el año 2014 se han invertido en estas dos realidades más de 2.500 millones de dólares repartidos en más de 200 acuerdos entre empresas.

Pero ha sido el primer trimestre de 2016 el periodo en el que la inversión ha sido más notable excediendo los 1.000 millones de dólares.

Y es que las fusiones, adquisiciones, nuevos acuerdos y compañías emergentes no se han dejado de suceder, sobre todo en los últimos meses.

En junio de este año, HTC anunció la formación de Virtual Reality Venture Capital Alliance (VRVCA), una alianza que incluye más de 30 empresas de capital riesgo y con un capital de 10.000 millones de dólares.

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Además, la industria de los medios también ha puesto sus ojos en las oportunidades que ofrecen estas tecnologías a la hora de producir contenidos y entretenimiento inmersivos.

Para ello,se han producido adquisiciones como la del The Huffington Post que anunciaba la compra de Ryot, una productora de vídeo de realidad virtual.

En cuanto a las tasas de crecimiento en el uso de las tecnologías virtuales, es complicado predecir cuál será su evolución pues el software, hardware y contenido todavía está en pleno desarrollo.

No obstante, un análisis de Deutsche Bank aumenta las cifras de crecimiento con respecto a las que se preveían el septiembre pudiendo registrarse un aumento de 6,5 millones de usuarios.

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Así a finales de este año, las cifras muestran que habrá 22,5 millones de usuarios de realidad virtual en todo el mundo.

Además, en 2020 se espera que más de 154 millones de personas utilicen la realidad virtual al menos una vez al año, de los cuales 135 millones lo harán a través del móvil aunque solo 4,2 millones de esos usuarios serán diarios.

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