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El metaverso se mueve a caballo entre el escepticismo y las ganas de ver lo que allí de cuece

Digital MarketingEl meteverso provoca aún más esceptismo que entusiasmo

Escepticismo y entusiamo se dan la mano en la percepción del metaverso

El metaverso se mueve a caballo entre el escepticismo y las ganas de ver lo que allí de cuece

Esther Lastra

Escrito por Esther Lastra

Pese al escepticismo que revolotea hoy por hoy en torno al metaverso, lo cierto es que esta tecnología de nueva hornada aloja en sus entrañas muchísimo potencial.

Si bien el metaverso se abre paso hoy por hoy en las estrategias digitales de buena parte de las marcas, lo cierto es que esta tecnología (todavía muy «verde») sigue atrapada aún en un diminuto nicho. De acuerdo con un reciente estudio llevado a cabo en Estados Unidos, Reino Unido, Francia y Alemania por Publicis Sapient, solo una cuarta parte de los consumidores dicen estar familiarizados con el metaverso (y la mayor parte de ellos están adscritos a la Generación Z y la Generación del Milenio). Así y todo, y pese al escepticismo que revolotea hoy por hoy en torno al metaverso, lo cierto es que esta tecnología de nueva hornada aloja también en sus entrañas muchísimo potencial.

La familiaridad de la que dan cuenta los consumidores en relación con el metaverso varía, no obstante, ostensiblemente en los diferentes mercados donde Publicis Sapient ha emprendido su investigación. En Estados Unidos el 40% de los consumidores están familiarizados con el metaverso, una amplia proporción que desciende hasta el 26% en Reino Unido, al 21% en Francia y apenas el 16% en Alemania.

En su informe Publicis Sapient arroga a las marcas una gran responsabilidad a la hora de aportar verdadero valor añadido al metaverso mediante casos de uso realmente relevantes. Tres de cuatro consumidores a escala global confiesan no haber incursionado jamás en el metaverso. Y quienes sí lo han hecho se han apoyado mayoritariamente en el smartphone, el portátil o el ordenador desktop para acceder al metaverso. Muy pocos consumidores cuentan hoy por hoy con dispositivos especialmente enfocados a las experiencias inmersivas en el metaverso (los cascos de realidad virtual, por ejemplo).

Pese a su manifiesta ausencia de familiaridad con el metaverso, el 43% de los consumidores confiesa su interés en zambullirse en esta tecnología. En Francia y en Estados Unidos este porcentaje crece hasta el 51% y el 47% respectivamente, mientras que en Alemania la proporción disminuye hasta el 41%.

Conviene, por otra parte, hace notar que el e-commerce está todavía en su más tierna infancia en el metaverso. Aproximadamente la mitad de los consumidores consultados por Publicis Sapient en Estados Unidos, Reino Unido, Francia y Alemania declara no tener intención alguna de comprar productos y servicios en el metaverso.

Las critpomonedas, los NFT y los cascos de realidad virtual están aún muy lejos de ser «mainstream»

Lo que más atrae a los consumidores del metaverso como recipiente del comercio electrónico son las experiencias de producto para poder tomar así mejores decisiones de compra. Al 29% de los consumidores les gustaría, por ejemplo, utilizar el metaverso para ser confrontado con imágenes tridimensionales de productos específicos antes de proceder a su compra. Y el 26% querría probarse prendas de ropa de manera virtual antes de adquirirlas en el mundo real.

Las criptomonedas (necesarias para efectuar compras en el metaverso), los NFT y los cascos de realidad virtual no disfrutan aún de demasiado predicamento entre la población. En Estados Unidos el 27% de los consumidores tiene en propiedad al menos alguno de estos tres elementos, pero esta proporción se derrumba hasta el 19% en Alemania, el 14% en Francia y el 13% en Reino Unido..

Mientras los consumidores franceses (29%) y alemanes (21%) ponen ojitos al metaverso sobre todo y ante todo para explorar posibles destinos turísticos, los británicos (22%) y los estadounidenses (23%) prefieren valerse de esta tecnología para interactuar con sus amigos y familiares.

El «gaming» juega asimismo un rol de primer orden en el metaverso. No en vano, los escasos usuarios que están ya activos en el metaverso se vuelcan principalmente en actividades de ocio y entretenimiento. El 28% de los estadounidenses, el 12% de los británicos, el 8% de los franceses y el 8% de los alemanes aseguran haber jugado ya a videojuegos en el metaverso.

La creciente pujanza de plataformas como Roblox y Decentraland está siendo llevada en volandas por la Generación Z y la Generación Alfa. El 62% de los centennials declara, por ejemplo, que desea emprender actividades en el metaverso.

Sin embargo, la zozobra que provoca a muchos consumidores el metaverso continúa ensombreciendo el entusiasmo por esta tecnología. A aproximadamente dos terceras partes de los consumidores les preocupa la información personal compilada sobre ellos en el metaverso. Y el 68% da cuenta de la necesidad de verificar que alguien es quien dice ser en los entornos virtuales.

Más de la mitad de los consumidores no oculta tampoco su desasosiego por su propia seguridad en el metaverso. Al 54% de los consumidores estadounidenses les preocupa, por ejemplo, ser víctimas de acoso sexual en los entornos virtuales.

 

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