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Metaverso: Qué es, tendencias y cómo se va a construir este universo digital

Digital MarketingImagen del metaverso

Las características principales de los metaversos, en Sitges Next 2021

Metaverso: Qué es, tendencias y cómo se va a construir este universo digital

Ana Mora

Escrito por Ana Mora

Repasamos cómo va a ser ese metaverso que nos va a traer un universo digital inmersivo en el que podremos tener una vida paralela.

Uno de los temas m√°s acuciantes del momento es el metaverso, ese concepto que busca la total inmersi√≥n digital a trav√©s de un universo conectado a internet. M√°s all√° del cambio de Facebook, se trata de un t√©rmino que va mucho m√°s all√° de Zuckerberg y compa√Ī√≠a, ya que las grandes compa√Ī√≠as est√°n apostando por esta realidad alternativa.

En eso se ha enfocado √ďscar Pe√Īa, chief innovation & technology officer de Wunderman Thompson, durante su ponencia en Sitges Next 2021, que ha arrancado este jueves 11 de noviembre y se prolongar√° hasta el viernes 12.

El profesional ha subrayado que hay tres componentes principales en la evolución del metaverso: la velocidad a la que cambia la tecnología, los cambios en los comportamientos sociales y las tendencias relacionadas con este mundo.

¬ęMeta va a cambiar las reglas del juego y ya lo est√° haciendo¬ę, asegura Pe√Īa, que ha puesto varios ejemplos de c√≥mo las grandes empresas est√°n apostando por esta v√≠a, como Unity, Nvidia, Microsoft Teams o Nike.  

¬ŅQu√© es el metaverso?

Pero empecemos por la base de la cuesti√≥n: ¬Ņqu√© es el metaverso? Pe√Īa ha ofrecido dos definiciones, una m√°s compleja y otra m√°s sencilla.

Una de ellas es esta:

¬ęMetaverso es una representaci√≥n tridimensional y conectada de internet. Un mundo virtual persistente, social, en el que los consumidores son capaces de saltar entre diferentes experiencias virtuales o entre la representaci√≥n virtual y real del mundo f√≠sico. Un mundo impulsado por una econom√≠a virtual con puestos de trabajo y las mismas reglas y mec√°nicas financieras que rigen las econom√≠as actuales¬Ľ.

Por otro lado, esta es la m√°s f√°cil:

¬ęCualquier espacio virtual donde las personas coincidan para jugar a juegos, asistir a eventos, acceder a informaci√≥n, adquirir bienes, trabajar o simplemente, quedar con otras personas¬Ľ.

¬ŅQu√© caracteriza a un metaverso?

Estas son algunas de las caracter√≠sticas de los metaversos que ha explicado √ďscar Pe√Īa durante su ponencia:

  • Persistente. La desconexi√≥n temporal con el metaverso no para su existencia. La vida contin√ļa, bien con actividad y presencia real o virtual.
  • Sin l√≠mites. No hay un tope al n√ļmero de usuarios, experiencias o mundos.
  • Social. Ser√°n la prolongaci√≥n de nuestra vida social y profesional. Una evoluci√≥n de las redes sociales.
  • Reactivo. El entorno y las personas reaccionan a las interacciones de la gente en tiempo real.
  • Descentralizado. La propiedad est√° distribuida. La tecnolog√≠a a blockchain ser√° la savia que sostenga los metaversos.
  • Interoperable. No hay v√≠nculos exclusivos con plataformas y dispositivos. Las experiencias, identidades y econom√≠a son interoperables entre metaversos.
  • Creatividad. Las personas y la IA ser√°n creadores activos de los metaversos. Ellos le dar√°n forma, por lo que no ser√°n entornos pasivos per se.
  • Amplificaci√≥n. Amplificar√°n nuestras actividades e interacciones diarias. Ser√°n una prolongaci√≥n de ellas. Se√ļl, por ejemplo, ya tiene toda la ciudad plasmada en el metaverso.

Tendencias importantes relacionadas con la llegada del metaverso

Por supuesto, no pueden faltar las tendencias que van a venir junto con la creaci√≥n de los diversos metaversos. A continuaci√≥n, repasamos esas cinco tendencias proporcionadas por parte de Wunderman Thompson de la mano de √ďscar Pe√Īa.

  1. El control cambia de manos. Los consumidores se convierten en h√©roes de sus propias historias y creadores de sus mundos. La experiencia del gaming, es decir, construir, explorar y jugar, pasa a un nuevo estadio. Incluso la asistencia a eventos, como ir a un concierto, se vuelve una experiencia de exploraci√≥n e interacci√≥n. Pe√Īa ha puesto de ejemplo los conciertos de Travis Scott y Ariana Grande en Fortnite.
  2. Sin fronteras entre lo real y lo virtual. Ya no hay barreras para la percepci√≥n de un entorno virtual. ¬ęBienvenidos a la era de los metaespacios y los metahumanos¬Ľ, dice Pe√Īa. En este punto cabe destacar a los influencers virtuales, como Ayayi, o APIs para crear avatares como Ready Player Me.
  3. La era de los bienes virtuales, como los NFT. Una encuesta realizada por Wunderman Thompson ha demostrado que la gente estaría dispuesta a pagar 76.000 dólares por una casa digital, 9.000 dólares por una obra original de arte o más de 3.000 dólares por un bolso digital.
  4. Mundos espejo y AR. Una vez mapeado el mundo físico en el que vivimos, la realidad aumentada es una suerte de capa amplificada del mundo real. Son infinitas las oportunidades para las marcas en este sentido.
  5. Datos enriquecidos a la ‘n’ potencia. La recolecci√≥n de datos ser√° la piedra angular de la propia evoluci√≥n de los metaversos. Gafas, exoesqueletos, pulseras, anillos o zapatillas; la cantidad de datos generados por los mecanismos de tracking en tiempo real son abrumadores.

 

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