líderes en noticias de marketing, publicidad y marcas

6 metaversos que existen desde hace décadas y de los que nadie habla ya (o no tan conocidos)

Digital MarketingImagen de Habbo

Ejemplos de metaversos que no tienen tanta repercusión

6 metaversos que existen desde hace décadas y de los que nadie habla ya (o no tan conocidos)

Ana Mora

Escrito por Ana Mora

Presentamos seis metaversos que a día de hoy ya no existen o que continúan pero apenas tienen repercusión ahora mismo.

El metaverso es, sin duda, una de las palabras del momento. La realidad es que, pese a que este término se ha extendido ahora, no se trata de una nueva creación, ni tampoco la propuesta que plantea para la sociedad. Básicamente, consiste en la apuesta por la realidad virtual para las actividades de la vida cotidiana.

De hecho, ya hay empresas que permiten trabajar desde los metaversos. Esto significa que los empleados están conectados desde sus dispositivos a un espacio virtual con avatares en los que pueden comunicarse con el resto de sus compañeros e incluso con los clientes.

La idea es que ese formato digital pueda trasladarse a todo tipo de ámbitos, para vivir eventos, conciertos, ferias y reuniones sociales en general a través de una pantalla. Aunque pueda parecer inverosímil, lo cierto es que hay usuarios pagando más dinero por un bolso de Gucci en el metaverso que en la vida real.

También cabe destacar que no es que exista un único metaverso en el que sucederá todo, sino que son múltiples y cada marca puede crear el suyo propio o unirse a uno. Decentraland, por ejemplo, es uno de los conocidos como descentralizados. En este, los usuarios tienen el poder y pueden crear de forma abierta al adquirir propiedades.

Por otro lado, encontramos los centralizados, que son aquellos que tienen un dueño y todo lo que se puede comprar dentro de ese entorno no es propiedad como tal del usuario. Aquí podemos encontrar el videojuego Fortnite, en el que distintas firmas han empezado a procurar sus propias aventuras inmersivas.

El objetivo, en definitiva, es aportar una experiencia distinta que complemente (o sustituya, incluso) a la proporcionada en el mundo físico.

No obstante, aunque actualmente no pare de hablarse de los metaversos, desde hace décadas hay incursiones para lograr llevar a los consumidores al universo virtual. Por este motivo, hemos decidido hacer una recopilación de «metaversos» que en su día no fueron conocidos como tal pero que tenían el mismo propósito y de los que hoy nadie habla ya.

Konec-T

Muy pocos conocerán esta suerte de metaverso llamado Konec-T, de Coca-Cola. Consistía en un espacio digital en el que convivían miles de usuarios y tenía su propio token o moneda digital, denominado Morlacos, que se podía obtener en las botellas físicas. En la misma había camisas, mascotas, accesorios e incluso se podía alquilar un apartamento propio.

Si no puedes visualizar correctamente el vídeo embedded, haz clic aquí

Habbo

Habbo fue una de las primeras comunidades de internet que permitió tener una vida en el mundo digital. En sus nueve hoteles (actualmente) se pueden conocer nuevos amigos, organizar fiestas, tener mascotas virtuales y crear y jugar a juegos, entre otras actividades.  

Para agosto de 2012 había más de 273 millones de avatares registrados, con un promedio de cinco millones de visitantes únicos al mes.

Si no puedes visualizar correctamente el vídeo embedded, haz clic aquí

Second Life

Second Life es una comunidad virtual lanzada en 2003 que permite que los usuarios expandan sus relaciones sociales. De este modo, aparte de para socializar, sirve para encontrar grupos con intereses comunes.

En este mundo virtual, los residentes pueden interactuar mediante un avatar con otros usuarios, así como participar en diversas acciones. Un aspecto destacable es que su programación es abierta y libre, por lo que los «jugadores» pueden modificar prácticamente cualquier aspecto de su apariencia, así como construir elementos tridimensionales. Además, hay exposiciones y se puede asistir a conciertos, cine de verano e incluso carreras.

Empresas como Coca-Cola, Sony, Nissan, Reebok o Microsoft invirtieron en su día por Second Life, donde establecieron negocios y publicidad.

Si no puedes visualizar correctamente el vídeo embedded, haz clic aquí

Entropia Universe

Al igual que sucede con Second Life, Entropia Universe es un modelo comercial basado en dinero real. Desarrollado por Mindark y estrenado en 2003, este videojuego de rol multijugador online permite comprar su moneda virtual, los PED, y hacerlos crecer a través de diferentes negocios en el planeta Calypso.

Si no puedes visualizar correctamente el vídeo embedded, haz clic aquí

SmallWorlds

En SmallWorlds los usuarios disponían de juegos, mascotas y misiones que podían completar mediante un avatar. Su sistema de puntos de experiencia y de dinero virtual les brindaba la posibilidad de comprar muebles, ropa y casas. Al contrario de los otros universos mencionados, esta red social en 3D cerró sus puertas en 2018.

Si no puedes visualizar correctamente el vídeo embedded, haz clic aquí

Twinity

En este caso, Twinity replica grandes ciudades de todo el mundo a escala. Su fase beta arrancó en 2008, con el lanzamiento de Berlín. Más tarde llegarían Singapur, Londres, Miami y Nueva York.

El usuario puede crearse un avatar, alquilar un apartamento, visitar las ciudades, subir contenido propio, abrir tiendas, diseñar ropa o comprar y vender propiedades. Todo ello a través de globals, la moneda virtual de este universo.

Si no puedes visualizar correctamente el vídeo embedded, haz clic aquí

 

5 Extensiones de navegador esenciales que harán del marketing digital un modelo eficazAnteriorSigueinteMary Poppins, Elsa, Iron Man y más desfilan en este mágico y emotivo spot de Disneyland Paris

Contenido patrocinado