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MUNDOS VIRTUALES PARA LOS INTERNAUTAS DEL FUTURO

En internet se están desarrollando mundos virtuales dirigidos especialmente a niños. Sitios como Webkinz y Club Penguin ya tienen a millones de chicos y chicas entre 8 y 12 años conectados diariamente. Y están naciendo más sitios similares: Disney y Nickelodeon calientan motores.

El público al que se dirige, niños entre 8 y 12 años, supone un mercado de 29 millones de niños y niñas en Estados Unidos, con una fuerza de compra de 40.000 millones de dólares al año, según un informe de 2005 publicado por el instituto de estudios de mercado Packaged Facts.

Webkinz es un mundo virtual hecho a medida para los muñecos de peluche del mismo nombre, creados por el fabricante de juguetes canadiense Ganz.

Cuando un niño consigue un peluche Webkinz special edition consigue también una clave para poder entrar en el mundo Webkinz. Su muñeco cobra vida virtual en la pantalla y comienza a vivir una vida online. El niño puede darle un nombre y elegir su género, además de comprarle ropa, comida o muebles mediante ‘dinero Kinz’. El avatar puede participar en juegos y concursos, chatear con otros niños a través de sus avatares e incluso trabajar para ganar dinero Kinz.

Se trata de un modelo de negocio muy atractivo. Desde abril de 2005, los vendedores de juguetes han pedido 2 millones de unidades de peluches Webkinz y se ha registrado online más de un millón de usuarios, según informa Business 2.0 Magazine; esto supone más de 20 millones de dólares en ventas en comercio en un plazo de dos años, una cantidad más que llamativa en el sector de los muñecos de peluche.

Club Penguin, el Second Life infantil
Club Penguin utiliza un modelo diferente. No hay que adquirir ningún muñeco ni hay que pagar cuotas, ni de entrada ni para participar en las actividades. Los niños que se registran tienen un pequeño pingüino como avatar y pueden desarrollar las mismas actividades que en Webkinz, e incluso participar en la publicación del periódico Club Penguin Newspaper. También cuenta con una opción premium: a cambio de una suscripción de 6 dólares mensuales los niños podrán decorar los iglús de sus pingüinos.

Las fórmulas del éxito
Club Penguin tuvó 2,9 millones de usuarios únicos en enero de este año, una cifra muy superior a los 705.000 recibidos en marzo de 2006. Webkinz recibió 1,9 millones de usuarios únicos en noviembre de 2006 y estos pasan en él una media de dos horas por visita. ¿Cuál es el secreto de semejante ‘enganche’ a estos mundos virtuales?

Según los expertos, lo que atrae a los niños a los universos virtuales es la sensación de poder que tienen y la interactividad. En lugar de mirar contenidos que les entretienen, los niños participan en lo que ocurre; en palabras de Lane Merrifield, fundador y consejero delegado de Club Penguin “muchas empresas de realidad virtual ven estos juegos igual que la televisión: ‘te vamos a entretener y vas a disfrutar’. Nosotros lo entendemos como un flujo en dos direcciones”.

Los equipos que mantienen en funcionamiento estos universos virtuales también idean estrategias para fidelizar a sus usuarios. Por ejemplo, Club Penguin se vio amenazado durante meses por una tormenta de la que se informaba en el periódico, que finalmente tuvo lugar en diciembre y llenó todo el mundo virtual de nieve, lo que supuso todo un evento y un divertimento para los pingüinos.

La estrategia de Webkinz es otra. Se trata de dejar al usuario con ganas de seguir jugando, restringiendo el tiempo y número de veces que se puede realizar cada actividad en su mundo.

Futuros contrincantes
Disney y Nickelodeon, gigantes del entretenimiento infantil y juvenil, también están experimentando con su presencia online en forma de mundos virtuales. Disney ha relanzado su mundo virtual bajo el nombre Disney Xtreme Digital (DXD). Los usuarios pueden elegir sus avatares de entre más de 500 personajes Disney.

Nickelodeon ha creado Nicktropolis.com, donde los pequeños pueden crear sus identidades virtuales y moverse en el mundo Nickelodeon, que incluye tiendas y versiones online de sus programas más populares.

Por el momento, Club Penguin y Webkinz son universos sin publicidad. Sin embargo, los de Disney y Nickelodeon sí contarán con ingresos por publicidad.

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