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P&G CREA "LA CUEVA", UN CENTRO VIRTUAL DE ESTUDIO DEL MERCADO

Procter & Gamble ha iniciado un espacio virtual en el que estudiar el comportamiento de sus consumidores. Siguiendo la estela abierta por Second Life, el grupo ha creado The Cave (La Cueva), un espacio virtual a imitación de los centros comerciales de primera línea en el que se pueden observar las reacciones, comportamiento y experiencias de los consumidores.

Los visitantes de La Cueva pueden pasear por las distintas estancias que la forman e ir escogiendo productos. Así, los visitantes pueden ver las etiquetas de los productos e informarse antes de salir a comprar. Mientras tanto, los equipos de marketing de P&G observan el comportamiento de los visitantes y experimentan con el diseño de la tienda, de los embalajes y etiquetado y de los dispositivos publicitarios y de venta.

“En tres meses hemos hecho el trabajo de dos años”, declara a Financial Times Gianni Ciserani, director general de P&G en el Reino Unido e Irlanda. Si no fuera por La Cueva, P&G tendría que persuadir a alguno de los comercios con los que suele trabajar para convertir alguna de sus tiendas en un centro de experimentación, lo que costaría tiempo y dinero a las dos partes, aclara Ciserani.

Los resultados obtenidos mediante La Cueva han sido comparados con los que se obtienen mediante estudios de mercado e investigación en el “mundo real” y se ha demostrado que son lo bastante sólidos para ser empleados en marketing.

La Cueva aún tiene que desarrollarse. Por un lado, hay consumidores que prefieren usar un carrito de compras y un guante virtual para coger productos, en lugar del puntero del ratón. Además, esperan hacer la experiencia aún más envolvente, empleando sonidos y la presencia virtual de otros compradores.

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