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Líneas de falla y fracturas: innovación y crecimiento

El disparado crecimiento de la industria del entretenimiento

Cynthia Reina

Escrito por Cynthia Reina

Líneas de falla y fracturas: innovación y crecimiento en un nuevo panorama competitivo. Informe de PwC que relata los cambios en la industria.

PwC crea un estudio que demuestra el crecimiento de la industria del entretenimiento. La pandemia tuvo grandes efectos en la economía y un gran descenso en la mayoría de sectores. En dicho estudio, aseguran que, a pesar de la gran transformación que está sufriendo la industria de los medios y el entretenimiento, se ha beneficiado por el aumento del consumo y tiene una tendencia positiva.

El informe analiza 52 ámbitos y en 14 se prevé un aumento del gasto por el motivo anterior. Tiene una tasa acumulada de crecimiento del 4.8% hasta 2026. El crecimiento se acercará a los 3 billones de dólares en ingresos, pero no será igualitario. Las empresas que crearon nuevas y originales vías de negocio, crecerán a mayor ritmo. En cambio, las que no supieron por dónde continuar, sufrirán un retroceso. Otro elemento diferencial es el metaverso, que distingue las compañías que se comportan como entes digitales globales y aquellas en las que esta esfera solo forma parte de una hoja programática mayor.

Fallas tras la pandemia

Según el estudio, a medida que los modelos comerciales cambian para encontrar a los consumidores, se abren varias fallas:

  • Entre empresas y sectores que esperan un regreso al status quo anterior a COVID-19 y aquellos que se mueven agresivamente hacia el futuro.
  • Entre los comportamientos de los clientes en diferentes grupos demográficos, países e incluso regiones dentro de los países.
  • Entre los guardianes percibidos que buscan proteger sus mercados y los intrusos empeñados en cambiar el statu quo.
  • Entre la ola actual de digitalización y la próxima ola de digitalización, en particular el metaverso.
  • Entre los reguladores específicos del mercado y las plataformas tecnológicas globales.
  • Entre creadores, plataformas de distribución y consumidores.

En 2022, se espera que la industria global de 2,5 billones de dólares crezca un 7,3 % y debería alcanzar una CAGR de 4,6 % hasta 2026.

Las industrias de E&M están enfocando una visión de cómo será el complejo dinámico en 2026. Una industria de 2.9 millones de dólares, más digital y móvil, dirigida a los medios que atraen a los jóvenes y más dependiente de publicidad. «El consumo y el ocio han cambiado y esto abre mayores oportunidades para las ventas en línea o actividades de ocio» cita el informe.

Las plataformas OOT crecieron un 22,8% en 202, lo que elevó los ingresos a 79.100 millones de dólares. A pesar de que su crecimiento se moderará, se espera que crezcan a una CAGR de 7,6% hasta 2026, cuando los ingresos serán de 114.100 millones de dólares.

Los videojuegos es otro sector que ha tenido un gran aumento. Los ingresos aumentaron un 32% entre 2019 y 2021, pero aumentarán a una CAGR de 8,4% hasta 2026, lo que creará una industria de 321 millones de dólares.

Por otro lado, la televisión no tiene la misma tendencia. Al estar tan agobiada por la competencia de los servicio streaming, sus ingresos globales se reducen a -0,8% de 231.000 millones de dólares en 2021 a 222.100 millones de dólares en 2026. Esta tendencia descendiente afecta también al cine, que, a pesar de estar recuperándose poco a poco, no recuperará sus ingresos totales de 2019 hasta 2023.

El mercado publicitario

La pregunta clave para el mercado publicitario es: ¿dónde están los clientes? Y la respuesta es: en espacios digitales.

El estudio organiza el gasto publicitario en 3 grandes pilares: gasto del consumidor, acceso a Internet y publicidad. En 2017 dominó el gasto de los consumidores con un 40% de los ingresos totales. Pero, en 2022, la publicidad superó el acceso a internet y se prevé que en 2026 representará casi el 35,1% de todos los ingresos de la industria del entretenimiento.

Disparidades geográficas y regionales

El acceso a internet y al entretenimiento es una de las fallas más grandes del mundo que involucran ingresos y acceso a la tecnología. En 2021, el 72,7% de los hogares tenía acceso a internet de banda ancha fija y el 60,7% de la población tenía acceso a internet móvil.

Los diez principales países por CAGR se encuentran en América Latina, Medio Oriente, Asia y África, donde el gasto es bajo, pero los videojuegos y los videos OTT proporcionan la mayor parte del aumento de ingresos.

Los jóvenes y los videojuegos, consumidores en aumento

En 2021, los ingresos totales de los videojuegos (excepto esports) alcanzaron los 214.200 millones de dólares y aumentarán a una tasa compuesta anual del 8,4 % hasta los 321.100 millones en 2026.  Los ingresos se verán reforzados por el rápido aumento de la inversión en publicidad en la aplicación. Turquía será el mercado de videojuegos de más rápido crecimiento entre 2021 y 2026 (con una CAGR del 24,1 %), seguido de Pakistán (21,9 %) e India (18,3 %). El tiempo que dedican las personas a los videojuegos y al entretenimiento también ha cambiado.

La novedad: el metaverso

«El metaverso podría ser un mundo asombrosamente realista donde las personas y las organizaciones vendan bienes y servicios. Existe la posibilidad de crear identidades digitales nuevas para consumidores y organizaciones» confirma el informe.

El gasto en realidad virtual creció un 36,5% en 2021 hasta los 2.600 millones de dólares. Se prevé que aumente un 24,1% entre 2021 y 2026 para un volumen de 7.600 millones. Citibank ha pronosticado que el metaverso representa una oportunidad de entre 8 billones y 13 billones de dólares hasta 2030.

A medida que miramos hacia 2023 y más allá, la industria de E&M se esforzará por mantener su equilibrio en un panorama dividido por fallas y fracturas.

 

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