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La realidad virtual coge poco a poco carrerilla gracias a los "jugones" y… al cibersexo

realidad-virtualLos dispositivos de realidad virtual, que hace apenas unos años parecían salidos directamente de una película de ciencia ficción, son no sólo muy reales sino también cada vez más populares y traen bajo el brazo muchísimas oportunidades marketeras para las marcas dispuestas a aprovecharse de ellas.

Según un reciente estudio llevado a cabo en Estados Unidos y Reino Unido por ClickZ Intelligence y la empresa de investigación de mercados Toluna, el 37% de los estadounidenses le ha hincado ya el diente a los cascos de realidad virtual, bien por ser propietario de uno de estos dispositivos, bien por haber probado el perteneciente a otra persona. En Reino Unido este porcentaje desciende, sin embargo, hasta el 19%.

Cuando se tiran a la piscina de la realidad virtual, la mayor parte de los consumidores estadounidenses lo hacen espoleados por el “gaming” (55%), la posibilidad de ver películas en este formato (42%), de probar un deporte lleno de adrenalina (31%) y de viajar virtualmente a lugares lejanos (31%). Los juegos (44%) y el cine (32%) son también el principal acicate que incita a los consumidores británicos a usar los dispositivos de realidad virtual.

No obstante, la realidad virtual se presta también a más usos: probar coches (27%), visitar casas (27%), recorrer virtualmente campus universitarios (25%) y practicar cibersexo (22%). En Reino Unido la proporción de consumidores que han probado con fines sexuales los cada vez más omnipresentes cascos de realidad virtual es sensiblemente inferior y se queda en apenas un 10%.

Por otra parte, aquellos consumidores que no se han subido aún al tren de la realidad virtual no lo han hecho en la mayor parte de los casos (34% en Estados Unidos y 36% en Reino Unido) porque ese tren simplemente no se ha cruzado en su camino.

No obstante, el 10% de los consumidores confiesa no hacer uso aún de la realidad virtual por temor a que esta tecnología le haga sentir mareos y otros problemas de salud.

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