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SECOND LIFE AÚN NO ES UNA HERRAMIENTA DE MARKETING RENTABLE

Second Life es, sin duda, una de las herramientas de marketing y publicidad que más ha atraído la atención en el último año. Semana tras semana vemos cómo los anunciantes, grandes y pequeños, deciden formar parte de la realidad virtual. Pero a pesar de su auge, el nuevo espacio de interrelaciones sociales no asegura, a día de hoy, su rentabilidad como herramienta de marketing empresarial. Es una de las principales conclusiones extraídas de la I Jornada sobre iniciativas de marketing en Second Life (SL) organizada por la Asociación Española de Comercio Electrónico y Marketing relacional (AECEM-FECEMD).

“Hoy, Second Life es una inversión en I+D, una iniciativa efectiva de branding y una apuesta de futuro, pero en ningún caso un instrumento de marketing que aporte beneficios económicos contrastados”, señaló Luis Sotillo, director de Novatierra, consultora que ha realizado un estudio sobre el perfil del usuario de SL en España. Una mayor interactividad, reducir el tiempo necesario para poder iniciarse en ella y la estandarización de su mundo, son algunos de las barreras que aún le quedan por superar al mundo virtual que, a pesar de ello, crece un 30% cada mes. Estos desafíos fueron explicados por Antonio Mas, director de Second Agency, agencia de marketing especializada en abrir sucursales virtuales en SL.

Según datos recogidos por Novatierra, Second Life cuenta con más de siete millones de usuarios registrados en todo el mundo, 1.750.000 de ellos activos y que gastan 200 mil dólares diarios. El perfil del usuario es una persona entre 32 y 34 años, en un 60% hombres, con un nivel de educación alto, de perfil cosmopolita, innovador, altamente sociable y con capacidades de líder de opinión en su círculo cercano. En España están registradas 200.000, 32.000 de ellas activas que principalmente optan por una vida virtual basada en la gratuidad, no consumen como otros perfiles internacionales; un 50% de ellos recuerda haber visto marcas comerciales en su paso por el mundo virtual.

Durante la jornada la AECEM-FECEMD proporcionó a los anunciantes asistenes cinco consejos básicos que les permitirán tener éxito al incursionar en Second Life. Conocer el mundo virtual desde dentro, respetar a la comunidad existente para evitar el rechazo del desembarco comercial, ser conscientes que SL es un entorno 3D y no sólo una web que puede aportar un sinfín de nuevos formatos de marketing, saber que además aporta todo su potencial en la realización de eventos y que cualquier iniciativa debe estar respaldad por un plan de negocio realista de desarrollo en la plataforma virtual. Los dos casos presentados fueron el del ICEX, quien ha construido una casa sostenible con tecnología española que es visitada por avatares de todo el mundo para conocer la tecnología local exportable, y el de Cursos CCC, quien realiza tutorías y encuentros con sus alumnos en este mundo virtual.

Ver Vídeos:
SECOND LIFE AÚN NO ES UNA HERRAMIENTA DE MARKETING RENTABLE 1ª Jornada SecondLife en España (parte I)
SECOND LIFE AÚN NO ES UNA HERRAMIENTA DE MARKETING RENTABLE 1ª Jornada SecondLife en España (parte II)

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