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VIDEOJUEGOS: UN NUEVO SOPORTE PARA EL PRODUCT PLACEMENT

El product placement sube un escalón más. Su futuro parece no estar ya en el cine o la televisión; los videojuegos son la nueva gallina de los huevos de oro de esta modalidad publicitaria. Según datos de la Electronic Software Association (ESA) que recoge The ClickZ Network esta industria se ha triplicado en los últimos diez años, lo que supone un enorme campo de actuación para los anunciantes. Además, según un artículo de GameSpot a los jugadores, lejos de molestarles, opinan que la publicidad en videojuegos otorga realismo.

Los videojuegos online permiten una segmentación del target bien delimitada. Un estudio elaborado por BIGresearch el 34% de los jugadores son mujeres; el 30% hispanos y afroamericanos; y la media de horas que un adulto pasa delante de la consola o pantalla del ordenador es de 7 horas. Las preferencias de los jugadores se dividen en tres grupos de edades: menores de 18 años; entre 18 y 49 años; y mayores de 50.

Las posibilidades no sólo se vienen de la diversidad de formatos por los que acceder al videojuego, sino por los diferentes modos en los que el producto puede introducirse en el mismo: branding, interacción, engagement y patrocinio. Estas cuatro estrategias publicitarias son diferentes pero efectivas. La primera sería colocar el producto en un lugar visible del juego, la segunda permitiría coger ese producto y dejar al avatar usarlo como se haría en la vida real, la tercera dejaría al usuario no sólo usar el artículo sino poner algo de su parte en él (por ejemplo si Nike dejase diseñar unas zapatillas que llevase puesto el personaje de un videojuego). Por último, el patrocinio crearía vínculos exclusivos entre el anunciante y creadores del juego; por ejemplo, Xbox creo un videojuego de exclusiva comercialización en Burguer King.

La tecnología DVR, la televisión a la carta y online y otras tecnologías, convierten cada vez a los usuarios en seres más reacios a la publicidad convencional. Por ello este nuevo método ofrece grandes posibilidades. Según un estudio de GamesSpot y el Interactive Advertising Bureau un tercio de los encuestados afirman tener ganas de comprar los productos que aparecen en el videojuego. El 28% dice que el videojuego ha modificado su percepción sobre el artículo y en el 64% de los casos el cambio ha sido positivo.

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