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Mobile marketing

5 tendencias de la industria móvil para 2012

Los avances en smartphones y tablets, sumados al crecimiento de las aplicaciones móviles están revolucionando el mercado de la movilidad, tanto para los usuarios como para las empresas. Si en 2011 ya pudo verse cómo los dispositivos móviles amenazaban las ventas de ordenadores, los cambios en los hábitos de consumo y la apuesta de las empresas por estos canales, en 2012 el mundo móvil no dejará de evolucionar. Pero, para entender mejor cómo el móvil marcarán el mercado durante este año que acabamos de empezar, Raimundo Alonso-Cuevillas, CEO de Mobivery, ha repasado las 5 tendencias claves de la movilidad de 2012.

1. Tablets y smartphones en procesos de negocio
Lejos de ser solo una herramienta de consumo, los smartphones y, sobre todo los tablets, se han convertido en una herramienta de trabajo con un enorme potencial para las empresas, que han visto en ellos una manera de agilizar procesos, y ahorrar tiempo y costes. Según Apple, el 80% de las compañías del Fortune 100 ha desplegado ya proyectos piloto para utilizar el iPad en sus procesos de negocio. Sin embargo, la implantación de los tablets y smartphones en la empresa está viviendo un proceso inverso al de otras herramientas tecnológicas. Se está produciendo una “consumerización” de las TI, es decir, la utilización de estos dispositivos para ocio y usos personales ha sido tan fuerte que ha conseguido expandirse antes en el mercado de consumo y se ha implantado después en las organizaciones.

Una de las tendencias que ganarán fuerza en 2012 será el fenómeno BYOD (Bring Your Own Device), por el que los trabajadores utilizarán sus propios dispositivos móviles para su trabajo, dándole un uso dual: trabajo y ocio. Según IDC, la inversión en Mobile Computing, Cloud Computing, Redes Sociales y análisis de Big Data, 4 de los pilares de la expansión de los tablets y smartphones dentro de la empresa, crecerá un 18% en este año, y supondrá el 80% del total del crecimiento hasta el 2020. Tras una primera fase de incorporación de las tablets entre los directivos, 2012 será el año en que el uso de estos dispositivos se consolide en otras áreas de las compañías, como los equipos de fuerza de ventas.

2. Comercio móvil
El móvil se está convirtiendo en una nueva herramienta de compra online. Numerosas tiendas ‘tradicionales’ de e-commerce han adaptado sus portales a la navegación móvil o han lanzado una aplicación en las plataformas más populares, con unos excelentes resultados. Por ejemplo, eBay, esperaba cerrar 2011 con unas ventas de productos a través del móvil de 4.000 millones de dólares, lo que supone doblar las ventas de 2010.

Por otro lado, un estudio de la consultora Richrelevance sobre el m-commerce en el mercado norteamericano arroja unos datos tremendamente positivos. En los últimos 9 meses el porcentaje de ventas online hechas desde el móvil se han duplicado. En el mes de abril suponían 1,87% y en diciembre ya habían alcanzado los 3,74% de las ventas total en la web. Resulta significativo que, el 92% de las ventas hechas desde dispositivos móviles utilizaron iPad o iPhone. Además, el gasto medio por pedido de éstos fue un 29% superior al de los usuarios de Android.

La fuerte penetración de smartphones y tablets, la pérdida de miedo a operar a través del móvil y el propio crecimiento del e-commerce en general propiciarán que en 2012 veamos un aumento más espectacular, si cabe, del comercio electrónico a través de los dispositivos móviles. En España ya estamos viendo iniciativas como Zeerca, que permite localizar las promociones en los establecimientos más cercanos a tu localización.

3. Videojuegos Freemium
Cuando hablamos de consumo de contenido, los juegos ocupan una posición de privilegio, captando el 49% de nuestro tiempo. No es de extrañar que las aplicaciones móviles más descargadas del App Store de Apple sean juegos: 69% gratuitos y casi el 77% en la categoría de pago. Una de las claves a su favor es el propio dispositivo. Lo llevamos siempre encima, conectado las 24 horas. Además de tener un público potencial bastante amplio. Sumando estos dos factores, vemos cómo ya empiezan a hacer sombra a las consolas portátiles como la Nintendo DS o la PSP, que cuentan con un perfil de público más limitado y específico.

La opción que se está imponiendo con más fuerza es la conocida como freemium: un modelo de negocio en el cual la aplicación se distribuye de manera gratuita, pero se monetiza ofreciendo contenido de pago dentro de la misma, llamada In-App Purchase. Para que se entienda su potencial, a principios de año reportaron el 31% de los ingresos; en junio, esta cifra ya alcanzó el 65%. En tan sólo 6 meses consiguieron superar los ingresos por descarga de los juegos premium.

Los juegos son los que principalmente han generalizado esta estrategia, que va consolidándose y podría imponerse en el mercado durante los próximos años. Sin embargo, existen juegos y aplicaciones cuyo contenido o funcionalidades no son compatibles con el modelo freemium. Será interesante comprobar si las aplicaciones de pago siguen teniendo un hueco en el mercado o si sucumben ante el empuje de este modelo de negocio. Sí tengo claro que todavía hay muchas oportunidades en este mercado, aunque la gente tiene que ir olvidándose de “loterías” tipo Angry Birds o Fruit Ninja. Esos casos son difíciles de repetir. Para triunfar es necesario un buen contenido, una buena comunicación y una estrategia a medio plazo para monetizar mi audiencia de jugadores.

4. Pago a través del móvil
Lo que en países orientales como Japón o Corea es una realidad desde hace años, todavía es una tendencia en Occidente. El desarrollo del pago a través de móvil dependerá en gran medida de que los fabricantes de móviles, sobre todo Apple, decidan integrar la tecnología NFC en su próxima generación de terminales. No obstante, ya se ven pasos hacia delante. Google ya ha incorporado su “Google Wallet” en el modelo Nexus S 4G que comercializa el operador Sprint y Paypal, considerada la plataforma de pago seguro en internet más extendida, también ha apostado por esta herramienta.

En EE.UU. grandes cadenas como Gap o Toys `R´ Us ya ofrecen a sus clientes la posibilidad de pagar desde su teléfono. Y en España ya se han impulsado algunos proyectos piloto como el de La Caixa, Telefónica y Visa Europa en la población de Sitges donde, durante 6 meses, 1.500 ciudadanos utilizaron el pago con móvil en 500 establecimientos. Al final del proyecto, el 90% de los consumidores habían utilizado la aplicación para pagar y un 80% de los comercios había cobrado con esta tecnología.

Hasta ahora, se habían apuntado la seguridad y la instalación masiva de lectores NFC en los establecimientos como principales barreras del sistema pero no podemos perder de vista la decisión de los fabricantes. Apple se ha distinguido en los últimos años por ser decisiva en los procesos de ‘make it or break it’ en temas de nuevas tecnologías, por lo que el próximo iPhone puede marcar un punto de inflexión este sistema de pago.

5. PC Vs. Móviles
2011 será recordado como el año del inicio de la era post-PC, cuando por primera vez la venta conjunta de smartphones y tablets superará a la de portátiles y ordenadores de sobremesa. Si bien en 2010 las previsiones de Gartner o IDC no situaban este punto hasta finales de 2012, el fuerte decrecimiento en la venta de PCs, cuyas ventas se situarán alrededor de los 350 millones de unidades, y el fuerte crecimiento de las ventas de smartphones y tablets han propiciado que el cambio se produzca este año.

La consolidación de los nuevos dispositivos va acompañada del aumento del tráfico móvil y la descarga de aplicaciones, que sigue creciendo de manera exponencial. Según estimaciones de Flurry, el uso de aplicaciones por parte de los usuarios de smartphones fue de 92 minutos al día, frente a los 72 minutos diarios que esos mismos usuarios pasan delante del PC navegando por la web.

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