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Las compras de productos virtuales aumentan entre los usuarios de videojuegos

Un tercio de los usuarios de videojuegos en EEUU compró productos virtuales y la mayoría dice que gastará más en estos contenidos en 2011. Según eMarketer, la mayor parte de los consumidores asocian los productos virtuales con los juegos en las redes sociales, como FarmVille o CityVille. Después de todo, fue la habilidad de Zynga para vender productos virtuales en estos y otros juegos la que ayudó al social gaming a crecer en una industria de billones de dólares.

Dos años después de que FarmVille se convirtiera en un auténtico boom, los portales de productos virtuales están prosperando en otras formas de juego. De hecho, un estudio realizado en julio por PlaySpan y VGMarket refleja como los pagos de productos virtuales crecen más rápido en juegos online masivos, es decir, con jugadores múltiples, en los juegos gratuitos y en los de consolas y ordenadores con partidas online, más que en los juegos de las redes sociales.

Estos últimos, que inicialmente lideraban esta tendencia, se han estancado en 2011, al menos en el gasto medio de productos virtuales. PlaySpan y VGMarket estiman que el gasto medio en las transacciones de jugador a jugador cayó hasta los 20 dólares en julio frente a los 50 dólares que se gastaban un año antes. Aunque esta caída es importante, no significa que todas las compras de productos virtuales estén cayendo. Según eMarketer, este gasto crecerá en EEUU hasta los 792 millones de dólares en 2012, frente a los 653 millones que se han gastado en 2011.

Además, un análisis de Inside Network revela que el gasto total en productos virtuales en EEUU alcanzará los 2,1 billones de dólares en 2011, frente al poco más de un billón que se gastó en 2009. Esto incluye transacciones en juegos sociales, consolas, juegos en móviles y también en redes sociales y aplicaciones. De todos los usuarios encuestados por PlaySpan y VGMarket, el 51% aseguró haber utilizado dinero real para sus compras virtuales durante el año pasado. En comparación, sólo el 31% dice haber hecho lo mismo en los juegos de las redes sociales.

 

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