Social Media Marketing

Los productos virtuales aumentan los beneficios en un 28% en el mercado estadounidense

Los productos virtuales aumentan los beneficios en un 28% en el mercado estadounidense  La popularidad de los juegos sociales ha favorecido un enorme crecimiento en la monetarización de productos virtuales, un movimiento que lideran los desarrolladores de videojuegos, los mundos virtuales y los proveedores de redes sociales y del que se espera un aumento sustancial en los próximos años.

Para Paul Verna, analista senior de eMarketer y autor del informe “Productos Virtuales y Moneda: los dólares de verdad suman”, “la mayor parte del aumento de ingresos procedentes de productos virtuales viene de la reciente fiebre por los juegos de Facebook”. Su estudio señala que “más de la mitad de los usuarios de Facebook ha participado en un juego social, y lo que se han gastado es la cabeza de lanza de una economía que, sólo en los Estados Unidos, tiene un valor de cientos de millones de dólares”.

Los beneficios por la venta de productos virtuales en el mercado estadounidense crecerá hasta los 792 millones de dólares (alrededor de 550 millones de euros) en 2012, un aumento de un 21,3%, siete puntos por debajo del crecimiento en el presente ejercicio. El estudio presentado por Verna afirma que se debe a los juegos sociales, y no incluye consolas o juegos para los móviles.

Los mundos virtuales, las redes sociales, los juegos online multitudinarios y los juegos sociales han experimentado un fuerte crecimiento, sin embargo los juegos para teléfonos móviles ganan terreno con la actual popularidad de los smartphones y las tabletas. De hecho, un estudio de la firma Flurry estima que en febrero de 2010 los gastos en productos virtuales por usuario sobrepasaban los de publicidad, cuadruplicándose esta diferencia en septiembre del mismo año.

“Los usuarios de juegos”, dice Verna, “tienen un gran apetito por los productos virtuales, especialmente por aquellos de marca”. “Los vendedores espabilados se han dado cuenta de este fenómeno y ya utilizan estos juegos para insertar sus marcas, y el potencial para la integración continua de productos virtuales está limitado únicamente por la imaginación de los vendedores y los fabricantes de juegos”.

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