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EspecialesConectadosMesa redonda sobre gaming y marcas en Conectados 2021

Gaming, el nuevo terreno de juego de las marcas

Las marcas confían en el poder del gaming para estrechar vínculos con los consumidores

Ante el crecimiento que la industria del gaming experimentó en 2020, las marcas han convertido esta forma de entretenimiento online en el nuevo canal a través del cual acercarse a los consumidores .

Según datos de la AEVI (Asociación Española de Videojuego) el mercado del gaming facturó en España casi 1.500 millones de euros en 2019; más que el cine y la música grabada. El consumo de videojuegos no hizo más que crecer durante el año 2020 a causa de la pandemia y la tendencia se mantiene para este 2021.

La industria del gaming se ha convertido en el nuevo terreno de juego de las marcas, y lo comprobamos de la mano de Eider Díaz, Marketing and Communications Senior Manager en Movistar Riders, Gonzalo Sánchez-Taiz, VP Growth Global en SAMY Aliliance, Enrique Gueijo, Sponsorhip Manager en Banco Santander, Beatriz Faustino, Directora de Marketing de Burger King España y Portugal, en la mesa redonda «Gaming, el nuevo terreno de juego de las marcas», en #Conectados21.

El mundo gaming ha sido un fenómeno que ha crecido exponencialmente, con una audiencia que alcanza 5 millones de personas, sin embargo «no creo que haya una verdad universal en el mundo del gaming para las marcas; hay mucha prueba-error», ha dicho la representante de Burger King, que lleva 17 años presente en este universo. “Hay muchas oportunidades, pero hay que encontrar la forma de entrar en este territorio; no todas las marcas funcionan de la misma forma y deben saber cómo aportar una experiencia diferenciadora”, asegura.

Para Díaz es importante tener claras las diferencias entre el gaming y los eSports: “a la hora de ser una marca y querer entrar en los eSports hay que tener claro lo que se quiere conseguir, porque dependiendo del objetivo se va a tener éxito con una estrategia u otra”, comenta. Sobre las conductas de juego en este entorno, Díaz ha compartido que las marcas se encuentran a una generación con pocos impedimentos, con una mayor responsabilidad sobre el juego y que lo disfruta de manera natural.

Sánchez-Taíz ha compartido su experiencia con el mundo del gaming, y que observaba diferentes escalones a la hora de relacionar las marcas con el mundo del videojuego: la presencia de marca, la relevancia y la creación de tu propio videojuego.

Gueijo se ha mostrado muy de acuerdo con esta afirmación, así como la reflexión anterior que ha comporatido Eider, y ha señalado que considera que se debe explicar desde cero qué es esto del gaming y cómo las personas interactúan. “Creo que hay que resetear para que la gente entienda bien el gaming. Creo que esto es algo que las marcas están sabiendo hacer muy bien”, ha subrayado. Además. El experto ha señalado la capacidad de adaptación de la industria del gaming, la rapidez y la evolución que se produce y que no se observa en otros sectores.

Para Faustino, si las marcas quieren estar en el mundo del gaming, deben permanecer en el tiempo y descubrir la manera en la que la marca puede aportar valor a los usuarios, que además ven con buenos ojos la presencia de las marcas en el juego. “Los videojuegos sacuden tu creatividad, te ayuda a retarte en el mundo creativos y de medios”, agrega.

Una de las principales ventajas de la industria de los videojuegos es el engagement y la fidelidad que generan. “Es un canal muy orgánico, y por eso ha sabido llegar allí donde la publicidad tradicional no llegaba”, ha comentado Díaz las respecto.

Además, la representante de Movistar Riders ha destacado la interactividad y el sentimiento de comunidad que ofrecen las plataformas de LiveSteam, como Twitch, que se ha convertido en un nuevo objetivo para las marcas. “Son plataformas clave en las que hay que estar si se quiere trabajar la parte de relevancia. La parte más social y de interacción es un elemento clave en la parte de los videojuegos”, observa Faustino al respecto.

“Empieza a resultar demasiado evidente que hay que integrar los mensajes de marca en Twitch y analizarlo en el plan de medios si quieres tener un plan para alguno de los broadcasters principales de gaming y de eSports”, ha aportado Gueijo a esta cuestión.

En cuanto a la masculinidad que rodea al universo gaming , Díaz ha comentado que vemos cómo año tras año va cambiando y aumenta la presencia de la mujer en este entorno: “En una industria digital como esta, que la que no hay ningún impedimento que permita que haya una igualdad, y veremos un cambio en el futuro”.

Para finalizar este debate, Faustino ha compartido que el gaming es un terreno con un potencial enorme. “Tenemos oportunidades de crecimiento enorme y que e mundo plataformas y gaming seguirá siendo enorme, y que todo va a tender más a la interactividad, que nos va a permitir a los anunciantes dar un salto cualitativo a nivel de experiencia y que nos va a permitir más valor”, comenta.

“Cada vez van a estar más interrelacionadas todas las áreas de la cultura. Esa interrelación, que estamos observando por ejemplo en Twitch, hará que el mundo del gaming esté mucho más involucrado en la sociedad, de manera más global y natural”, ha concluido Díaz

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