El gaming atraviesa una profunda etapa de transformación. La industria crece, amplía su alcance y se adentra en terrenos que hasta hace poco parecían ajenos al mundo del videojuego, desde la inteligencia artificial y la realidad virtual hasta la educación, el marketing o el sector audiovisual.
Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el mercado del gaming alcanzó los 2.293 millones de euros durante 2025, con 1.419 millones procedentes del mercado digital. Además, 22,8 millones de personas juegan habitualmente a los videojuegos en nuestro país, más del 54% de la población española comprendida entre los 6 y los 75 años.
Sin embargo, detrás de estas cifras de crecimiento se esconde una realidad más compleja: un sector sometido a una fuerte reorganización, con nuevas exigencias profesionales y una carrera por convertir el talento en negocios capaces de competir globalmente.
Inés Díaz-Casariego Basa, directora general de Cuentas en CLV, Daniel Rodríguez-Arias, Chief Delivery Officer de Ogilvy Spain y Mario Jiménez, CEO de theGarage analizan para MarketingDirecto.com-MKD los retos a los que se enfrenta la industria que emerge como espacio de comunicación, comunidad y conexión entre marcas y consumidores.
Gaming en España: una industria en plena etapa de transformación
El videojuego ha dejado de ocupar un espacio marginal dentro de la economía digital. Su evolución combina tecnología, creatividad, entretenimiento y negocio, y su influencia se extiende mucho más allá de las horas dedicadas al juego. Para Inés Díaz-Casariego Basa, directora General de Cuentas en CLV, «el gaming ha pasado de ser una afición minoritaria a convertirse en una industria estratégica de la economía digital».
En España, se vincula este crecimiento a la expansión del juego online, el consumo móvil, la digitalización, las plataformas de streaming y la progresiva profesionalización del desarrollo. «Cada ola de democratización abrió nuevas oportunidades de negocio: de la venta de consolas y videojuegos físicos a las compras digitales, las suscripciones, la publicidad y las comunidades online», explica Inés Díaz-Casariego Basa.
«El gaming trasciende el entretenimiento y conecta sectores como la tecnología, la publicidad, los medios y la creación de contenidos, impulsando nuevas oportunidades para streamers, influencers y creadores especializados, y consolidándose como un motor de innovación y crecimiento de la economía digital«, resuelve.
Según Mario Jiménez, el gaming «hace muchos años que dejó de ser un sector de nicho para convertirse en un mercado que factura casi lo mismo que el cine y la literatura juntos».
Sostiene que hay sectores que han sabido aprovechar a la perfección el auge de esta industria. Títulos basados en videojuegos que son de «auténtico culto», tal y como los describe Mario, han acabado convirtiéndose en contenido muy valioso para los espectadores. Concretamente, el CEO de theGarage destaca grandes ejemplos como la serie «Secret Level» en Prime Video o «Arcane» en Netflix.
En este sentido, Daniel Rodríguez-Arias defiende que los videojuegos son «una cantera de propiedad intelectual». El Chief Delivery Officer de Ogilvy subraya su aplicación en distintas industrias como la automoción, la banca o el gran consumo, que utilizan los entornos de juego para llegar a públicos que ya no se dejan interrumpir. También destacan la moda, el lujo o el deporte, donde los eSports y la gamificación están acercando una audiencia mucho más joven y global a los diferentes clubes y ligas.
Así, el resultado es un ecosistema que ya no se limita a producir videojuegos: también genera contenidos, comunidades, propiedad intelectual y nuevas oportunidades para la educación, el turismo, la salud, el cine, la música y, por supuesto, el marketing. Rodríguez-Arias afirma que «como publicistas, lo que más nos interesa es que el videojuego no solo ofrece audiencia, sino un lenguaje compartido. Y los lenguajes compartidos son oro para las marcas».
Más tecnología, pero también más incertidumbre: IA generativa en el gaming
La transformación tecnológica es uno de los principales motores del cambio en el sector. La inteligencia artificial generativa ya forma parte de los procesos de producción: puede utilizarse para asistir en programación, acelerar prototipos, automatizar tareas o generar variaciones dentro de determinados procesos.
Según el State of the Game Industry 2026 de GDC, el 36% de los profesionales de la industria utiliza herramientas de IA generativa en su trabajo. Entre sus aplicaciones más habituales figuran la investigación y el brainstorming, las tareas cotidianas, la asistencia con código y el prototipado.
Mario Jiménez afirma que «la IA lleva años siendo parte de los videojuegos. Se ha aplicado para la generación automática de mundos o mazmorras, ajustar la inteligencia de los enemigos, cambiar sobre la marcha cómo se comportan los entornos…».
Pero la incorporación de esta tecnología está lejos de percibirse como un proceso pacífico. El mismo informe señala que el 52% de los profesionales considera que la IA generativa está teniendo un impacto negativo en la industria, con una preocupación especialmente significativa entre artistas, diseñadores, profesionales narrativos y programadores.
En este sentido, desde CLV sostienen que aunque la IA acelerará y agilizará algunas fases del desarrollo y producción de videojuegos, «seguirá siendo vital combinar su potencial con el talento de personas capaces de conectar creatividad, tecnología y negocio, y de coordinar procesos de trabajo apoyados en IA». Para Inés Díaz-Casariego Basa, «la visión que convierte un juego en una experiencia memorable seguirá siendo decisiva».
Para Daniel Rogríguez-Arias, «los estudios que acierten serán los que usen la IA como herramienta al servicio de la creatividad, no como atajo para sustituirla». El protavoz de Ogilvy reconoce que «la IA puede abaratar la producción, pero no decide qué merece la pena contar. Cuando hacer un juego sea más fácil, lo difícil será tener una buena idea. Y ahí seguirán marcando la diferencia las personas».
La cuestión, por tanto, ya no consiste simplemente en determinar cuánto utilizará la industria la IA, sino en decidir qué tareas puede mejorar, qué papel debe conservar el criterio humano y cómo afecta su expansión a la autoría y al empleo.
Una industria que crece mientras ajusta empleo y estructuras
El crecimiento del mercado convive con una etapa de reorganización laboral. El estudio del GDC indica que el 28% de los profesionales encuestados habría sufrido un despido durante los dos últimos años. La situación también se ha reflejado en España durante el primer semestre de 2026. El periodo comprendido entre enero y junio registró reestructuraciones en empresas como Tequila Works, Ubisoft Barcelona y MercurySteam, al mismo tiempo que aumentaban el peso de las ayudas públicas y de las nuevas tecnologías.
En este aspecto, Daniel Rodríguez-Arias indica que dentro de la industria el gran valor reside en aquellas personas que no solo ejecuten, si no que también dirijan: dirección de arte, narrativa, diseño de sistemas, producción. «Y valdrán, sobre todo, los perfiles híbridos, los que combinan técnica y sensibilidad creativa y entienden la tecnología sin perder la mirada humana».
Mario Jiménez explica que la IA «inevitablemente nos llevará a una posible reducción de puestos de trabajo, especialmente en los más junior». También puede generar «potenciales conflictos legales en torno a los datos de entrenamiento utilizados para alimentar modelos generativos, y la falta de protección de copyright sobre contenidos producidos puramente por máquinas sin intervención humana sustancial».
El contraste es significativo: mientras la tecnología avanza y las oportunidades se multiplican, las compañías afrontan un entorno en el que la financiación, la sostenibilidad y la capacidad resultan cada vez más determinantes para mantener estructuras competitivas.
El gaming también se disputa la atención
El crecimiento del videojuego no se explica únicamente por su dimensión industrial. También está modificando los hábitos de consumo digital.
El informe Ready Player Brand de Dentsu señala que el 70% de la población del Reino Unido juega a videojuegos de alguna forma. Además, uno de cada cuatro usuarios afirma que pasará menos tiempo en redes sociales, mientras que uno de cada cinco reducirá su consumo de series y películas en streaming. La previsión económica también apunta al alza: el estudio sitúa el valor del gaming en 350.000 millones de dólares en 2030.
La consecuencia para las marcas es evidente: el videojuego compite por una parte cada vez más grande del tiempo y la atención de los consumidores, especialmente entre las generaciones más jóvenes. Sin embargo, entrar en este territorio no consiste simplemente en colocar publicidad. Los jugadores esperan que las marcas entiendan el contexto y aporten algo a la experiencia. Así, la diferencia está entre integrarse en el ecosistema o interrumpirlo.
De audiencia a comunidad
La transformación del gaming también explica por qué su atractivo para las marcas va mucho más allá del número de jugadores. El Gaming Report citado en los estudios señala que el 52% de la población mundial juega videojuegos con frecuencia, porcentaje que asciende al 80% entre los jóvenes, que dedican un promedio de 9,5 horas semanales a esta actividad.
El gaming se convierte así en un espacio donde las marcas pueden contar historias, construir experiencias e interactuar con las comunidades. Una campaña desarrollada dentro de un videojuego puede incluso perseguir objetivos que van más allá de la venta.
El próximo desafío: crecer sin perder la capacidad de crear
La industria española del gaming se encuentra, en definitiva, ante una paradoja. Nunca había tenido una base de jugadores tan amplia, un ecosistema tecnológico tan desarrollado ni tantas posibilidades de expansión. Pero tampoco resulta sencillo convertir ese crecimiento en estructuras empresariales sólidas y sostenibles.
La especialización profesional será cada vez más importante. También lo serán el dominio de los motores, la experiencia en proyectos terminados, la capacidad para trabajar en equipos multidisciplinares y la construcción de un portfolio que demuestre competencias reales. La verdadera batalla será transformar el talento en empresas, las ideas en propiedad intelectual y las comunidades de jugadores en ecosistemas sostenibles.
El gaming ya ha dejado de ser únicamente un lugar al que acudir para jugar. Es también un espacio para relacionarse, construir identidad, crear contenidos, hacer negocio y experimentar con nuevas formas de comunicación. Y en España, el siguiente paso será demostrar que ese peso cultural y económico puede traducirse también en una mayor capacidad para crear, consolidar y exportar grandes propiedades intelectuales.
