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¿Qué son las tecnologías inmersivas y cómo podemos incorporarlas a una estrategia de marketing digital?

Digital & Innovation Trends by t2óPodcast t2ó "Metaverso, realidad virtual, aumentada y mixta: qué son y casos de uso"

El podcast Digital Talks by t2ó explora las tecnologías inmersivas

¿Qué son las tecnologías inmersivas y cómo podemos incorporarlas a una estrategia de marketing digital?

Alberto Pérez

Escrito por Alberto Pérez

En el nuevo episodio de podcast de Digital Talks by t2ó, Pablo Marcos Ferre, Product Manager de la plataforma de Realidad Mixta de Airbus, profundiza en las utilidades de las tecnologías inmersivas.

En el entorno tecnológico, términos como realidad virtual, realidad aumentada o metaverso han copado multitud de comentarios en las últimas fechas. Todas ellas tienen un denominador común, y es que se catalogan dentro de aquello que se considera como tecnologías inmersivas. Sin embargo, ¿se conoce realmente cuál es el alcance y la utilidad de estas, o cómo se pueden aplicar, por ejemplo, a la hora de incorporar una estratega de marketing digital?

En la nueva entrega de Digital Talks by t2ó se establece un debate acerca de estas cuestiones, a través de la voz de Pablo Marcos Ferre, Product Manager de la plataforma de Realidad Mixta de Airbus, que acude como invitado especial al programa.

Pablo trabaja en el desarrollo de videojuegos y aplicaciones 3D desde hace más de diez años. Su actual trabajo en Airbus consiste en la gestión del equipo que está construyendo las aplicaciones de realidad aumentada, realidad mixta y realidad, lo cual le convierte en el experto idóneo para abordar esta temática.

¿Qué diferencias hay entre realidad aumentada, mixta y virtual?

A la hora de abordar conceptos, resulta fundamental conocer con claridad cuál es el significado y las utilidades de cada uno de ellos, algo que Pablo define con claridad durante el podcast.
«Llamamos realidad virtual a un entorno que es recreado completamente por ordenador, es decir, como si nos metiéramos dentro de un videojuego. Todo es virtual. ¿Qué dispositivos tenemos para experimentar estos entornos de realidad virtual? Pues principalmente los famosos cascos de realidad virtual, como por ejemplo las Oculus de Facebook o de Meta como lo queramos llamar y, por lo tanto, con los cascos de realidad virtual lo que experimentamos es una inmersión total», explica Pablo.

«Por otro lado, tenemos la realidad aumentada, que consiste en superponer objetos virtuales en un entorno del mundo real. Es decir, como su nombre indica, aumentamos la realidad, superponemos información sobre lo que ya estamos viendo. Y, ¿qué dispositivos utilizamos para experimentar la realidad aumentada? Normalmente nuestros teléfonos móviles o tabletas o, por ejemplo, las famosas Google Glass».

«Y en medio entre la realidad virtual y la realidad aumentada, tenemos la realidad mixta, que consiste en poder combinar un entorno real con un entorno virtual. La principal diferencia es que las gafas de realidad mixta son capaces de reconocer el entorno que les rodea y esto nos permite poder colocar elementos virtuales que interactúan con el mundo real», concluye el experto.

5 recomendaciones para el desarrollo de un proyecto de realidad virtual

Pablo Marcos Ferre establece 5 consejos clave:

1. No centrarse en un único dispositivo, es decir, que intenten no atarse a una única marca de cascos de realidad virtual y que intenten desarrollar una solución que funcione y que sea compatible con los principales dispositivos del mercado.

2. Cuidar mucho el confort del usuario. Algunas aplicaciones, especialmente si no están bien diseñadas, pueden causar cierto grado de mareo o náuseas. Y esto es lo último que quieres que experimenten tus usuarios, a no ser que estés desarrollando un simulador de montaña rusa.

3. Las interacciones que diseñamos tiene que ser una experiencia sensorial natural, sin movimientos extraños.

4. Trabajar bien el sonido: uno de los principales retos de la realidad virtual es que se requiere un sonido esférico o binaural. Es decir, te tiene que permitir identificar de dónde vienen los sonidos, como en la vida real.

5. Latencia: el tiempo entre el movimiento de un objeto que estamos rastreando, o trackeando, y su movimiento correspondiente dentro de nuestra aplicación. Una latencia alta puede hacer que el rendimiento de nuestra aplicación sea muy malo y además puede causar mareos a los usuarios y hacer que la aplicación sea inutilizable.

 

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