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Richard Bartle: "En el Gamification World Congress (#GWC13) haré trampa para conectar el mundo virtual con el real"

Richard Bartle, el reconocido diseñador de juegos internacionalmente por sus investigaciones alrededor de la segmentación de jugadores, abrirá el Gamification World Congress el próximo día 20 de junio para conectar el mundo virtual con el real.

Richard compartirá cartel con prestigiosos diseñadores y profesionales que están introduciendo técnicas de juego en áreas como el marketing o los recursos humanos como pueden ser Andrzej Marczewski, Scott Schnaars, Bart Briers, Johann Odou, Isabel Andraca, Chris Brook entre muchos otros, para hablar de casos de éxito como Canal +, Bimbo, BBVA, British Telecom, Bankinter.

Gracias a la colaboración de empresas e instituciones líderes en esta tendencia como Badgeville, Bitoon Digital, GamyGame, Intelify, U-Tad, Apesoft, Jugo, Gestazión, Punto Extra y OmniumLab, el Gamification World Congress se convierte en un evento de referencia internacional para profesionales del marketing y los recursos humanos.

En MarketingDirecto.com hemos tenido oportunidad de conocer a Richard Bartle y hacerle algunas preguntas sobre su trabajo y su próxima intervención en el Gamification World Congress.

Como diseñador de juegos, ¿qué piensa de introducir técnicas de juego en otras áreas como el marketing?
Algunos programas ya incluyen desde hace mucho tiempo con técnicas de juego, como pueden ser los programas de fidelización. Como dices, soy un diseñador de juegos, así que mi inclinación natural es decir que es mejor introducir juegos que no mecánicas aisladas, pero mi opinión en este sentido es bastante sesgada y entiendo que el desarrollo de juegos requiere de otro tipo de inversiones por las empresas.

Lo que sí diría, es que debemos prestar especial atención a mantener algo fresco en estos proyectos o las personas dejarán de participar. Los juegos son intrínsecamente divertidos y lo normal es que juegues muchas veces a ellos. Es muy difícil así involucrar durante mucho tiempo utilizando este tipo de técnicas sino desarrollas un juego real. Después de un tiempo se reduce a una especie de soborno, y sé que suena duro, pero sólo la creatividad y desarrollar experiencias de juego más completas es lo que puede funcionar.

Si todo el mundo utiliza puntos y tablas de clasificación al final la gente dejará de verlas y no motivarán a nuestros jugadores, por eso podemos tomar otras cosas de los juegos para hacer interesantes estos otros ámbitos.

Eres internacionalmente conocido por tu investigación sobre los tipos de jugadores, ¿pensó en algún momento que su trabajo sería utilizado por el marketing y los negocios?
¡Ni siquiera pensé que sería utilizado en el mundo de los videojuegos! Cuando empecé, la mayoría de los diseñadores habían creado juegos a los que ellos querían jugar. Mi objetivo al publicar este trabajo era mostrarles deben centrar sus diseños en el jugador, y al juego que estas personas querían jugar. Había observado cómo diferentes personas juegan por diferentes razones, pero que todos interactuaban entre ellos por beneficio mutuo. Mi intención era simplemente señalar este hecho. Sinceramente, esperaba que alguien viniera con un modelo mejor seis meses más tarde.

Mi área de especialización son los juegos multijugador masivos de rol (MMORPG) y fui el primero en escribir sobre los tipos de jugadores dentro de ellos. No pensaba que todos estos trabajos fueran a durar en el tiempo, pero parece que eran mejores de lo que pensaba.

Cuando desarrollé los tipos de jugadores pensaba en estos MMORPG, y la teoría subyacente parece que funcionó, pero no puedo defender su uso para cualquier otra cosa aunque sé que se está utilizando en el diseño de otro tipo de juegos, diseño de sitios web, marketing o los negocios, incluso en áreas muy alejadas de los MMORPG como es la neuro-ligüistica.

En parte todo esto se debe a que probablemente es el único modelo que hay y que se sepa que funcione en otras áreas. Sin duda habrá modelos mucho mejores y que surgirán con el tiempo. Lo principal de todo esto es que cada persona es diferente, y se les debe dar diferentes tipos de atención, indistintamente del área de aplicación en el que nos encontremos.

¿Crees que tu investigación sobre los tipos de jugadores se puede utilizar para descubrir experiencias de juego con los datos que manejan las empresas de sus clientes?
Sí, pero hay maneras mucho mejores para descubrir experiencias de juego a partir de datos. Si hay 50 millones de personas jugando un juego en Facebook cada día y cada click de ratón es registrado y analizado, cada pequeño cambio que se haga con esta información es posible conseguir mucho más que con un simple modelo de segmentación de jugadores.

Si una empresa quiere mirar sus datos e identificar experiencias de juego, sería mejor contratar a un experto en minería de datos y solo con esos datos, buscar explicaciones con teorías a más alto nivel para entender lo que tienen.

Serás ponente en el Gamification World Congress, ¿podrías compartir algo sobre lo que contarás allí?
Hablaré sobre la frontera que hay entre lo real y lo virtual, o dicho de otro modo, entre el gamification y los juegos. Hay algunas cosas que funcionan en los juegos, pero no en gamification, y otras que funcionan en el gamification y no en los juegos. Utilizaré el concepto de “hacer trampa” para conectarlos. Y sí, hablaré sobre los tipos de jugadores, no os preocupéis.

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