Marketing

Lo que deberían aprender las marcas sobre brand experience

La Gamescom es un santuario de brand experience, y algunas marcas lo saben

Las marcas presentes en la Gamescom saben cómo hacer brand experience aprovechando el potencial de la industria del videojuego.

mcdonalds-gamescom-brand-experience-big-bang-theory

Quien se pregunte por qué la Gamescom, que se está celebrando estos días en la ciudad alemana de Colonia, es uno de los principales eventos para los aficionados al gaming a nivel mundial, solamente debería pararse a pensar qué es exactamente lo que allí se ofrece a los visitantes.

Por supuesto, los asistentes asisten a la presentación de las últimas tendencias en videojuegos y pueden jugar para conocerlos en primera persona. Pero, más allá de eso, la feria se ha convertido en un patio de recreo para las celebridades del mundo del videojuego, donde un gran número de cosplayers les da vida fuera de la pantalla, y muchas compañías participantes ofrecen ediciones especiales limitadas que solo se pueden comprar en Gamescom.

A lo anterior se suma todo un repertorio de brand experience que no sería posible fuera de la feria. Este año, los visitantes pueden visitar el stand de Netflix y probar el helado favorito de Eleven, el personaje de Stranger Things, o hacerse un tatuaje de la serie Love, Death & Robots; la marca Bitburger alemana sirve su cerveza sin alcohol en una sala vigilada por un guerrero felino fuertemente armado; McDonald's invita a sentarse en el sofá del salón de "The Big Bang Theory"; y la lista podría continuar casi hasta el infinito.

stranger-things-gamescom-brand-experience

Es indiscutible que la industria del videojuego lo tiene especialmente fácil con la brand experience: al fin y al cabo, su producto es, por definición, una experiencia interactiva y además goza de una cultura de fans particularmente activos.

Pero el resto de industrias deberían preguntarse por qué se niegan a ver el potencial interactivo y de cultura fan de sus propios productos. Cuando las personas consumen, este proceso siempre está asociado con las emociones y, a menudo, también con las interacciones sociales.

Cualquiera que sepa hacer uso de esta interdependencia, tal como está haciendo la industria de los videojuegos en Gamescome, se pone a los mandos de un vehículo de marketing de una fuerza impresionante. Quien experimente un producto de marca en un entorno de refuerzo positivo a través de un uso activo crea un vínculo mucho más cercano que si solo hubiese estado recibiendo pasivamente mensajes de marca. Esta experiencia es incluso tan fuerte que puede ser utilizada como plataforma para enviar más mensajes. No en vano, marcas como Vodafone o Samsung lanzan su propia publicidad en la feria. Saben que allí encontrarán un público abierto y en búsqueda de cosas nuevas.

samsung-gamescom-brand-experience

Una marca que no pertenece a la industria del videojuego tiene ahora dos opciones para beneficiarse de esta dinámica: puede convertirse en un promotor de la comunidad, promocionándose a sí mismo como Red Bull a través de una lata de edición especial con el influencer de Fortnite Ninja. O puede pensar sobre el valor de la experiencia y los fans de su propio producto. ¿Están recibiendo ya la atención adecuada por parte de la marca? ¿Se podrían plantear nuevos enfoques no solo contando simplemente las emociones positivas que rodean al producto, sino dando la posibilidad al mayor número de consumidores posible de experimentarlas y compartirlas?

Seguramente, quienes se hagan estas preguntas no tendrán éxito de manera instantánea. Pero, a largo plazo, conseguirán hacer mejorar no solo su marketing, sino también su producto.

Te recomendamos

Dmexco 2019

Miami Ad School

Outbrain

T2O

Compartir