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Pokémon Go abre nuevas oportunidades para el retail en España

alcalde

Pokémon Go, el videojuego de aventura en realidad aumentada lanzado recientemente, está pulverizando todos los récords y desatando la locura entre los jóvenes. De hecho, según el portal Hobbyconsolas.com, el volumen de búsquedas en Google de Pokemon Go superó hace unos días a la palabra “porn” por primera vez en la historia, e incluso está provocando que algunas cadenas de tiendas y restaurantes quieran pactar con Nintendo para atraer clientes. Nadie quiere quedarse sin su parte de este suculento pastel. Alberto Alcalde, profesor de Marketing de ESIC, nos descubre las claves de éxito de este nuevo juego que está revolucionando a los jóvenes.

Desarrollado por Niantic y publicado por The Pokémon Company permite al usuario buscar, capturar, luchar y comerciar con Pokémon escondidos en el mundo real. ¿En qué consiste? Cada jugador es un cazador que debe recopilar estos “pequeños monstruos” por la ciudad, guiados por su GPS. Para ello, debe usar las “pókeballs”, bolas virtuales que se lanzan contra el animalito y lo encierran para entrenarlo y usarlo como guerrero en posteriores combates con otros usuarios. Pero, ¿qué lleva a los jóvenes a estar pendiente de este nuevo juego? ¿Es este nuevo juego de realidad aumentada una forma de huir de la realidad que no les satisface?

A nivel tecnológico la principal aportación es que está enseñando a utilizar la realidad aumentada la cual se lleva desarrollando desde los 90 y es desde los últimos seis años cuando empieza a ser utilizada con más profusión. “Ahora, gracias al juego, se está democratizando su uso. Esto es muy importante para ayudar a entender a consumidores y empresas que la nueva tecnología siempre genera buenas noticias para quien la usa. Sin duda es un gran paso para mostrar, además, que la geolocalización por GPS y la creatividad pueden vivir juntas y con buenos resultados. Y lo hacen dentro de un móvil, que es el gran entorno estratégico y el reto de la década en la que estamos” opina Alberto Alcalde.

Según Alcalde, “a nivel empresarial creo que está abriendo una puerta muy importante. No se trata de buscar o encontrar nuevos modelos de negocio, se trata de mejorar la llegada al consumidor. Ese último tramo de acercamiento que pueda mejorar la eficacia de rendimiento de los umbrales de captación de consumidores. Sin duda, el uso de la realidad aumentada y de contenidos gamificados, como es el caso de Pokemon Go, muestra un camino muy interesante para el tejido empresarial español”.

Para el profesor de ESIC, “el juego está poniendo de manifiesto que el consumidor está preparado para todo, que lo entiende todo y que es altamente participativo cuando la propuesta es relevante. Es muy importante observar que los fenómenos que disparan búsquedas, descargas, viralidad y seguimiento masivo suelen ser aquellos que ofrecen calidad, soluciones que satisfacen necesidades y entornos amables -o incluso lúdicos- que facilitan el intercambio”.

Y concluye “cuando se unen estos drivers de llegada, el consumidor responde. Creo que hay que perderle el miedo al consumidor ignorante, sencillamente porque no existe, y darle la bienvenida al consumidor activo, más que nada porque eso es lo que siempre ha sido. El reto está en “activar” al consumidor con propuestas completas como ésta” opina el profesor.

¿Cuáles son las claves de su éxito desde el punto de vista del marketing?

Para Alberto Alcalde “hay otra puerta más que siempre estuvo ahí y que no terminaba de abrirse. La geolocalización y la llegada a los públicos objetivos son tareas tácticas en la mayoría de planes de marketing de las empresas. Otra cosa es ya el logro completo de la llegada hasta el móvil del usuario/consumidor y que este quiera participar en la propuesta de la compañía”.

En opinión del profesor de ESIC “es muy interesante cómo para el entorno del retail clásico se abre una puerta más, pero de manera literal. La puerta del establecimiento desaparece para poder ubicar sus productos y ofertas directamente en un lugar deseado o, sencillamente, alrededor del espacio físico de cada uno de sus clientes, consumidores o público objetivo. Veo el funcionamiento de este juego y puedo ver también cómo un fabricante de zapatos de tamaño medio podría colocar en cualquier parte del planeta sus ediciones limitadas, sus mejores precios sólo durante las 3 próximas horas y, además, seleccionando ubicaciones alineadas con la tipología de producto, propuesta de uso, tipo de consumidor, momento del año, etc”.

Pero dicho esto Alcalde matiza “no creo que haya todavía espacio legal para esta actividad promocional ¿O sí?, a fin de cuentas, el usuario decide instalar la aplicación en su móvil libremente. Creo que hay un interesante debate en este sentido con un trasfondo que busca satisfacer al consumidor y a las empresas en su necesidad de captación de clientes. Gran reto de marketing para el que la realidad aumentada demuestra ser una muy buena aliada en la generación de contenido promocional gamificable por parte de las empresas”.

Nota de prensa

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