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El mercado de la realidad virtual superará la barrera de los 98 millones de ventas en 2023

Tendencias en MarketingUna chica con unas gafas de realidad virtual.

ANOVO analiza el potencial de la realidad virtual

El mercado de la realidad virtual superará la barrera de los 98 millones de ventas en 2023

Berta Jiménez

Escrito por Berta Jiménez

Esta tecnología supone ya el 75% de la facturación general del sector de los videojuegos y representará el 95% de la facturación en 2025.

La realidad virtual ya supone el 75% de la facturación general del sector de los videojuegos. Así lo afirma el portal Statista, que estima que esta tecnología representará el 95% de la facturación del mercado de los videojuegos en 2025. Futuresource Consulting calcula, en este sentido, que la industria de la realidad virtual podría superar los 98 millones de ventas en 2023.

Como apuntan los expertos, esta tecnología ha cruzado la barrera del mundo gamer y ahora se está consolidando como una tecnología útil para la vida práctica. De hecho, ya hay grandes marcas de la industria que están desarrollando dispositivos orientados a utilizar la realidad virtual como algo cotidiano.

¿En qué puede ayudarnos la realidad virtual?

ANOVO, empresa especializada en servicios de postventa tecnológica, señala cuáles serán las áreas en las que la realidad virtual puede aportar múltiples beneficios.

  • Educación y formación

Las experiencias digitales e interactivas potencian la efectividad del aprendizaje. La ventaja de la realidad virtual es que puede ofrecer una experiencia educativa totalmente inmersiva que mejore los resultados. Así pues, puede funcionar como una herramienta de aprendizaje potente, innovadora y eficiente.

Asimismo, la VR puede resultar muy útil como herramienta de simulación en las formaciones prácticas. Por ejemplo, la formación en el ámbito médico esta tecnología puede reportar grandes beneficios dado que refleja la realidad de una manera bastante acertada.

  • Experiencia de cliente

La realidad virtual permite ofrecer un mejor servicio al cliente en sectores muy diferentes. Por ejemplo, en el del retail de moda, con esta tecnología es posible visualizar cómo queda una prenda sin necesidad de probarla realmente. En el sector de la distribución alimentaria, la compra online podrá realizarse paseando por una demo virtual del supermercado físico.

  • Cultura

Aunque, aparentemente, la industria cinematográfica es la que puede estar más vinculada al mundo de la realidad virtual, esta tecnología resulta útil también para potenciar nuevos formatos en el ámbito cultural. Buen ejemplo de ello es el Museo Nacional Thyssen-Bornemisza de Madrid, que se puede visitar a través de unas gafas de VR que simulan a la perfección todas las salas de exposición disponibles.

  • Eventos

Otra de las oportunidades que abre el mercado virtual es el de la simulación de espacios. Vivir una experiencia “presencial” e inmersiva de un evento celebrado en cualquier lugar del mundo ya se puede hacer con la realidad virtual. En este sentido, uno de los sectores que ha pisado el acelerador en la integración de la VR es el baloncesto, ya que la NBA está impulsando la retransmisión de partidos a través de este formato.

 

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