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EL VIDEOJUEGO SE CONSOLIDA COMO EL LÍDER DEL OCIO AUDIOVISUAL

ADeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) ha presentado su Anuario 2007, un documento que resume la situación de la industria del videojuego a nivel nacional e internacional y que muestra las principales tendencias del sector en relación con otras áreas, con las que convive con éxito, como la música, el cine o la literatura.

Durante el ejercicio 2007, el sector del software de entretenimiento reafirmó su posicionamiento como motor y cabeza del entretenimiento doméstico. Con una cifra de negocio en torno a los 1.450 millones de euros, el sector se sitúa por delante de otros segmentos afines del ocio audiovisual, como el cine, el vídeo o la música grabada. En concreto, esta cifra de consumo supone un incremento del 50% respecto a los datos del año anterior, lo que ratifica la tendencia creciente del videojuego en nuestro país.

El consumo de videojuegos en España supone el 54% del total del ocio audiovisual, superando de lejos, un año más, a las cifras obtenidas con el cine y la música. La venta de consolas marcó durante 2007 un hito histórico al superar en valor, por primera vez, a la de videojuegos. El número de unidades vendidas en nuestro país alcanzó 3.390.000 máquinas, lo que supone un incremento del 50% sobre las ventas de 2006.

"Aún en tiempos de crisis económica, es previsible que los resultados del sector sigan creciendo a buen ritmo en los próximos ejercicios, teniendo en cuenta la buena evolución del mercado en los últimos meses y a la tradicional tendencia al alza del llamado ocio doméstico en tiempos de desaceleración económica" –explica Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe.



Comida aDeSe

A nivel mundial, Asia y Estados Unidos siguen siendo las dos grandes potencias líderes en venta de videojuegos, aunque la presencia del mercado europeo cada vez es más relevante. La llegada de las consolas de nueva generación ha marcado el inicio de una nueva etapa para el desarrollo de videojuegos en Europa, basada en la innovación, el lanzamiento de nuevos productos y el incremento de la cuota de mercado.

Los avances tecnológicos aplicados a este sector durante 2007 provocaron una evolución interna del videojuego que no sólo ha ampliado el perfil de los jugadores, sino que también lo han convertido en una herramienta de cohesión grupal y familiar.

Se puede considerar 2007 como el año en el que se popularizaron los videojuegos sociales, caracterizados por su dimensión socio-afectiva y por fomentar el trabajo en equipo, a la vez que ayudan a dinamizar las relaciones de grupo entre los más pequeños.

También se ha observado un aumento del número de personas que juegan en más de una plataforma, especialmente de los que juegan con el ordenador o la consola, y además también juega con el móvil.

El videojuego continúa siendo una cuestión sobre todo masculina, aunque las últimas tendencias han contribuido a un notable incremento de mujeres jugadoras. Asimismo, se ha detectado una edad media de videojugador más alta, que ronda los 25 años. El 28% de españoles de entre 16 y 49 años se considera "jugador activo", es decir, que utiliza una consola, dispositivo portátil o PC.

En España, aDeSe ha logrado gran implicación por parte de instituciones de alto relieve social a la hora de impulsar el conocimiento del código de autorregulación europeo PEGI (Pan European Game Information); un sistema de clasificación por edades, suscrito en la actualidad por 29 países europeos, que ha servido para catalogar más de 8.500 títulos de videojuegos desde su implantación en el año 2003.

La industria del videojuego, un año más, ha reforzado su compromiso de colaboración con la Administración Pública en la difusión social del PEGI, con el fin de garantizar la máxima protección de los menores de edad en su acceso al videojuego. Durante el año 2007 se han comercializado más de 2.000 títulos nuevos, el 60% de ellos con una clasificación PEGI que les convierte en aptos para el consumo a cualquier edad.

Del mismo modo, todas las compañías vinculadas al sector en España han acatado durante el pasado ejercicio las directrices de Autocontrol (Asociación para la Autorregulación de la Comunicación Comercial) en sus campañas de publicidad. Según los datos presentados por esta Asociación en su Informe Anual de Actividad para el año 2007, la industria del videojuego ha cumplido el compromiso de responsabilidad que sumió al establecer de forma voluntaria un convenio de colaboración con este organismo en el año 2004.

Piratería
La piratería, un año más, adquiere un papel fundamental cuyas consecuencias cada vez pueden ser más perjudiciales, no sólo para la industria, sino también para los consumidores. La FAP (Federación Anti Piratería) estima en 2 millones el número de videojuegos piratas adquiridos en el top-manta y locales durante el año 2007. Un 20% de los usuarios admite tener videojuegos pirata. Las pérdidas ocasionadas por la piratería superan los 150 millones de euros en el sector de los videojuegos.

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