Tendencias

Los adolescentes ganan poder en el mercado del entretenimiento

Con la vuelta a los colegios, el foco vuelve a los consumidores adolescentes. Este grupo está aumentando su influencia en el mercado del entretenimiento y la tecnología, ya que prácticamente todos sus intereses tienen algún tipo de relación con este mundo.

La industria de los videojuegos ya no es lo que solía ser. En Estados Unidos, cada vez está más orientada al público joven (cada vez los niños acceden antes a la tecnología) y especialmente al femenino. En 2012, los jugadores de menos de 18 años ocuparon el 35 % del mercado. La franja de edad que más aumentó fue entre 6 y 12 años, que pasó de un 13 a un 17 %.

La 'nueva generación' de jugadores está creciendo y actualmente el 24 % de ellos en Estados Unidos ya tienen menos de 13 años.

También la industria de la música ha calado con fuerza en este grupo de consumidores. Los adolescentes son los que más escuchan música a diario (aproximadamente 5.8 horas a la semana). Su consumo ha cambiado también, ahora la mayoría de ellos la escucha desde su smartphone y se descarga aplicaciones para mejorar su experiencia musical.

Los adolescentes suponen un amplio mercado que tiene más recursos y formas de consumir entretenimiento que sus padres. Lo importante es tener en cuenta que no sólo esperan entretenimiento por parte de sus proveedores habituales, sino que también se espera que reciban con los brazos abiertos productos enfocados especialmente hacia ellos de sus marcas favoritas, que también les ofrezcan maneras de unir entretenimiento y tecnología.

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