Los dispositivos de realidad virtual podrían invadir oficialmente el mercado en 2016
La realidad virtual podría aterrizar en nuestras vidas cotidianas en 2016, y a partir de ese punto, su presencia en el mercado de la tecnología no hará más que crecer. Al menos así lo sugiere un nuevo estudio realizado por el Instituto de Investigación de Topología, división que pertenece a la firma de investigación de mercado TrendForce.
El informe apunta a que las ventas de los dispositivos de realidad virtual llegarán a las 14 millones de unidades en todo el mundo en 2016, unos datos que de conformarse supondrían irrupción muy fuerte de esta categoría en el mercado.
Aunque este año también se venderán algunos, la firma espera que las ventas aumenten hasta los 18 millones de unidades en 2017 y hasta los 22 millones a finales de 2018, mientras que en 2020 podrían alcanzar los 38 millones en todo el mundo, predice TrendForce.
La realidad virtual (o RV) se ha convertido en una valiosa área de la industria tecnológica por la que grandes empresas como Facebook -propietaria de Oculus Rift-, HTC, Samsung o Sony están apostando. Estos dispositivos, por lo general auriculares, sumergen a los usuarios en mundos tridimensionales, dejándoles que miren a su alrededor y sientan como si estuvieran en otro lugar.
Inicialmente, se espera que el principal uso de la realidad virtual sea el gaming. Los juegos de realidad virtual requieren menos recursos para producir películas de realidad virtual, según TrendForce. «Los juegos en primera persona, en particular, se pueden trasladar a los dispositivos de realidad virtual con algunas modificaciones», señala la firma. «Los costes relativamente bajos y el requisito mínimo de tiempo de este modo serán fuertes incentivos para los desarrolladores de juegos, ya que se convertirán en los principales proveedores de contenido para el hardware de realidad virtual».
El mes pasado, el jefe de marketing de HTC, Jeff Gattis dijo que 2016 será «crucial» para la industria de la realidad virtual. HTC planea tener sus propios auriculares de realidad virtual Vine en las tiendas en 2016 (aunque puede que lleguen a finales de este año). Cuando se lance, Vine se enfrentará a una gran cantidad de competidores, como las muy esperadas Oculus Rift o el Project Morpheus de Sony, aunque no son las únicas compañías que planear irrumpir en este mercado.
Aunque los juegos serán el primer foco al que se dirige la realidad virtual, en realidad las productoras de videojuegos se enfrentan al reto de tener que justificar una inversión en dispositivos que promete ser muy elevada. El año que viene llegarán auriculares de realidad virtual que podrían costar más que videoconsolas como la Xbox One de Microsoft o la PlayStation 4 de Sony. Aunque la mayoría de las empresas no han hablado sobre precios, hay informes que sugieren que algunos productos premium, como las Oculus Rift, podrían costar hasta 1.500 dólares.
En el futuro, se espera que la realidad virtual se expanda más allá del gaming, por ejemplo con las películas de realidad virtual, que sumergen a los espectadores en el film. «El entretenimiento será la clave”, dijo Gattis.
Pero en última instancia, el éxito de la realidad virtual dependerá del terreno del hardware. Tan pronto como los «players» del mercado generen beneficios, mayor será el número de servicios de contenido de hardware de realidad virtual que habrá disponibles.