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La participación en eventos en directo o cómo las marcas pueden sacar partido del mundo streaming

Tendencias en MarketingIbai Llanos durante 'La velada del año'.

Presentación del 'Estudio Gaming & Streamers' de Epsilon

La participación en eventos en directo o cómo las marcas pueden sacar partido del mundo streaming

Berta Jiménez

Escrito por Berta Jiménez

Los expertos de Epsilon explican que las marcas pueden llegar a un amplísimo público con astutas estrategias en Twitch y YouTube (y de la mano de los streamers).

Este jueves, Epsilon Technologies ha presentado su ‘Estudio Gaming & Streamers’ en un webinar que ha analizado cómo el mundo del gaming y el streaming, muy diferentes entre sí pero con ciertas similitudes, está cogiendo cada vez más fuerza y puede suponer una gran oportunidad para las marcas.

Daniel Dévai, CEO de esta consultoría de redes sociales, y Eli Gisbert, COO, han explicado que “la data nos da fiabilidad, refiriéndose a que la información es muy poderosa. Así, han desglosado y detallado el informe, dividido en tres áreas: streamers y plataformas, juegos y equipos de eSports.

Dentro del primer bloque, se han detenido en el perfil de la audiencia de los streamers y en las plataformas que más triunfan en este sector. Son jóvenes hiperconectados, comprometidos social y medioambientalmente, y autodidactas, que se conectan entre 1 y 2 horas por las tardes o las noches. El 41% pertenece a la Generación Z (menos de 24 años) y el 32%, a la generación millennial (hasta 35 años).

Entra sus plataformas preferidas, destacan YouTube y Twitch. En esta última red social, hay unos 8 millones de creadores únicos que tienen, de media, 2,5 millones de espectadores. La diferencia de Twitch con respecto a otras plataformas es que los usuarios pagan por lo que les interesa aún siendo una plataforma gratuita. Es decir, hay un compromiso entre la audiencia y el creador, que impacta obviamente en la calidad del contenido.

Su éxito reside, como ha expuesto Eli Gisbert, en que ha logrado crear nuevos formatos, combinar diferentes categorías de entretenimiento y diversificar sus estrategias de colaboración, cooperando tanto con conocidos streamers como con micro creadores.

¿Qué pueden hacer las marcas?

En este sentido, Gisbert ha enumerado algunas estrategias que las empresas pueden seguir para potenciar su imagen valiéndose de los streamers (y la amplia cobertura de sus eventos).

  • Productos exclusivos: No se trata de patrocinar una marca sino de crear un producto conjunto con la marca. “Es clave tener la unión de conectividad y factor amigos”, ha apuntado Devai.
  • Mecenazgo: Puede ser un momento de consumo mientras se hace una entrevista o directamente la inclusión del producto en la entrevista.
  • Eventos o juegos de streamers: Los expertos de Epsilon han puesto de ejemplo ‘La velada del año’, la competición de boxeo organizada por Ibai Llanos; los Premios Esland, de TheGrefg, o la competición cultural de ElRubius y Nesquik.
  • Códigos de descuento.

“Ahí tenemos la nueva televisión: trabajando bien estas dos redes podemos tener un impacto de marca muy potente. Hablamos de unos niveles de visualización que difícilmente se alcanzan con otras acciones tradicionales”, ha afirmado el CEO de la consultora.

Gaming y eSports

Dévai y Gisbert han hablado también de los eSports, un sector que ha sumado este año más de 24 millones de interacciones en Twitter, Instagram y YouTube. Asimismo, han explicado las diferencias entre el mundo gaming y el (omnipresente) metaverso.

Gaming & Streamers

 

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