¿Qué es gamificación?

En este post veremos una descripción general de lo que es gamificación, cuáles son sus objetivos y en qué campos podemos aplicarla. Veremos también algunos ejemplos y campañas que nos ayuden a comprender mejor distintas estrategias.

¿Qué es gamificación?

La gamificación es el uso de mecánicas y dinámicas de juego en contextos ajenos al juego, con el fin de influir y motivar a grupos de personas. Podríamos decir incluso, con el fin de educar en un sentido amplio del término.

El juego en la enseñanza se ha usado  desde hace tiempo. No descubrimos nada si decimos que es mucho más fácil hacer que el niño participe en una actividad educativa si la percibe como juego que como actividad formal.

La gamificación en el marketing

Comenzaremos por decir en este apartado que la gamifición no consiste simplemente hacer juegos, ni la confundiremos con los juegos sociales.

Como hemos mencionado, el propósito final será influir y motivar a los usuarios para que adquieran una serie de hábitos y consigan determinados objetivos. No se trata, pues, de hacer simplemente un juego que conlleve una determinada recompensa por participar. Lo que perseguimos es fidelizar a nuestro cliente animándole a participar, a compartir y a interactuar.

Ejemplos de gamificación

En realidad tenemos ejemplos de gamificación más cerca de lo que pudiéramos pensar ya que cada vez más se incorpora a actividades comunes y cotidianas. El objetivo es "gamificar" aquellas actividades diarias consideradas rutinarias o aburridas para aportarles motivación y diversión, y donde sea posible, compartir los resultados con otros.

  • ¿Has comprado alguna vez en eBay mediante subasta? La puja y subasta convierte el proceso de compra en un "juego" donde se participa e interacciona con otros usuarios. Además, la compra se percibe como una recompensa por parte del ganador de la puja, lo cual motiva a participar y fomenta la fidelización del cliente. Es en definitiva una situación win/win: el cliente "gana" su compra y la empresa su tan ansiada venta.
  • Los programas de fidelización por acumulación de puntos o compras repetidas. Ampliamente usados en el ecommerce, pero también en las tiendas de barrio.
  • Compras sociales, compras en grupo. Por citar un ejemplo everybodycar.com.

El caso de The speed camera lottery - The fun Theory

La campaña recompensaba a los conductores que respetaban los límites de velocidad con el dinero procedente de las multas de los infractores. ¿Resultado? Reducción de la velocidad en un 20%.

Este es el vídeo de la campaña:

Para conocer más sobre The Fun Theory:  http://thefuntheory.com/.

La gamificación en la pequeña empresa

La irrupción de las redes sociales ha facilitado la participación y la interacción entre consumidor y empresa. Sin embargo, como sabemos, no siempre es fácil implicar al usuario en las actividades sociales propuestas ni mucho menos fidelizar esa participación. La gamificación se presenta como una herramienta útil para conseguirlo.

Cómo lo están haciendo algunos negocios

El siguiente ejemplo nos lo trae Cristel Cuenta, Social Media Manager en Kayraymedia.com.

gamification contest

La estrategia aquí consiste en  organizar el sorteo de un paquete de servicios que la empresa entrega a cambio de la participación y la información del usuario:

- Participar activamente en las redes sociales de la empresa dejando comentarios, "me-gusta", compartiendo enlaces, twitteando comentarios.

-Enviar un email con la información personal que se detalla (nombre, email de contacto, perfiles en redes...).

-Es muy importante que las normas de participación sean muy claras y seamos transparentes en el tratamiento de la información personal.

¿Qué conseguimos con estas tácticas?

1- Involucrar a la audiencia en la creación de contenido para nuestra empresa.

2- Mejorar la calidad de nuestros perfiles en las redes sociales al aumentar la participación.

3-  Fomentar la fidelización de nuestra comunidad y la vuelta de los usuarios.

4- Dar a conocer nuestra marca y aumentar el impacto y la visibilidad tanto en las redes como en la Internet en general.

5- Crear una base de datos de alta calidad con la información de nuestros seguidores, usuarios y clientes.

6- Conversión: de usuarios a seguidores, de seguidores a clientes y clientes que repiten compra.

Objetivos y ventajas de la gamificación

Como hemos visto, mediante la gamificación podemos asociar la realización de tareas rutinarias con actividades divertidas.

1.  Atraer y fidelizar usuarios/clientes.

2. Agilizar y facilitar los procesos de compra.

3. Amenizar o divertir incluso al realizar tareas aburridas y repetitivas.

La gamificación está ganando terreno muy rápidamente en distintos aspectos de la empresa y muy especialmente en el marketing.

Vía: el blog de Burkke

JAVIER ARCOS

http://burkke.com
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