líderes en noticias de marketing, publicidad y marcas

Ishaq Platero Regional Manager para Europa de Adsmovil

Un panorama de entretenimiento móvil en España liderado por mujeres

entretenimiento móvil

El sector del entretenimiento móvil es apasionante y al mismo tiempo no para de crecer. Según refleja un reciente informe mundial de Global Web Index, la previsión además es que esta industria finalice el año logrando una mayor interacción de las personas en el entorno online. En este sentido, las apps de juegos van a dejar de convertirse en una forma aislada de consumo de ocio para pasar a ser la base para la creación de nuevas comunidades de personas dentro del entorno digital.

Además del componente humano, social, en alza, las previsiones que vienen de la mano del 5G aplicadas a esta industria, también son optimistas, ya que esta tecnología va a permitir que los jugadores del entretenimiento móvil puedan disfrutar de la misma experiencia que si estuvieran delante de una videoconsola.

Y en España, ¿cómo se dibuja el panorama? Nuestro país va a seguir la sintonía global y el entretenimiento móvil continuará creciendo. A este incremento ayudará también el tiempo diario dedicado al uso del móvil de 2,5 horas. Se podría decir que el contexto no puede ser mejor, pero si se le quiere sacar el máximo partido, quedaría despejar una incógnita de esta ecuación. ¿Cuál? La del perfil del jugador del entretenimiento móvil. Porque una vez conocido, se abrirán un sinfín de oportunidades a las marcas para llegar a él de la mejor manera posible. Para desentrañar el mencionado perfil, es de gran ayuda el informe antes mencionado de Global Web Index. De él se desprenden un buen número de rasgos. Así, el primero que quiero reseñar es que casi seis de cada diez (59,4%) jugadores de apps móviles son adultos y que hay más mujeres (50,4%) que hombres (49,6%). Además, es muy revelador el dato de que solo el 15,1% de los jugadores tienen entre 16-24 años. Y que el mayor porcentaje (35%) es el de la franja de edad 35-44 años.

También es muy interesante conocer los gustos en cuanto a las apps de juegos más demandados. El primer puesto lo ocupan aquellos que son de acción y aventuras. A estos les siguen los rompecabezas, aquellos de deportes, carreras y simuladores, y posteriormente los de estrategia, rol y cartas.

Ahondando más en los gustos de los jugadores, en cuanto a intereses de ocio, destaca su predilección por las películas y el cine. Después estaría la música, los viajes, alimentación y bebida. Y por detrás de todo eso, se encuentra su preocupación por la salud.

Otro dato revelador es saber qué hacen estos usuarios con su segunda pantalla mientras ven la televisión. Las actividades que llevan a cabo con ellas van, y por este orden, desde utilizar las redes sociales (73,2%), chatear o escribir mensajes a amigos (69,5%), leer mails (65%), jugar (54,8%), buscar productos para comprar (46,6%), leer noticias (46,1%), buscar información relacionada con lo que están viendo (42,4%), compartir la opinión sobre un programa de TV (17,7%) e interactuar con el contenido online de un programa de TV (16,9%).

Y ya por último, me parece de interés saber que los mobile gamers que juegan desde su ordenador, son un 2% más propensos que el resto de personas a dedicar más tiempo en su PC. Y aquellos que pasan tiempo en una plataforma de streaming (OTT) son un 6% más propensos que el resto de personas a dedicar tiempo en dichas plataformas.

Toda esta información es de capital importancia para las marcas, puesto que conocer la idiosincrasia del jugador del entretenimiento móvil español, sus gustos, preferencias, hábitos… les permite poder llegar a él de una manera amigable, no invasiva y con un tipo de publicidad atractiva. Y desde luego con un producto o servicio que le resulte de interés.

Ishaq Platero, country manager de España de AdColony 

 

El marketing en las campañas presidenciales de Estados UnidosAnteriorSigueinteEl marketing tras las comunidades que más consumen

Contenido patrocinado