La inteligencia artificial lleva meses acaparando titulares en la industria creativa, pero apenas existen datos de lo que ocurre realmente dentro de los estudios. El libro blanco «La IA en la industria de la Animación 3D y los VFX», elaborado por Animum Creativity Advanced School a partir de un cuestionario y entrevistas a 100 tutores en activo en producciones de primer nivel, revela una brecha llamativa: mientras el 63% de los artistas ya usa herramientas de IA por su cuenta, solo el 17% de los estudios la emplea de forma activa en producción real.
El estudio, realizado en mayo de 2026 con profesionales de más de 20 estudios Tier 1, 13 disciplinas y 15 países, es el primero de este tipo en el ámbito hispanohablante. Su conclusión de fondo es que la gran barrera para la IA en las grandes producciones no es tecnológica, sino legal y de control.
Una barrera legal, no técnica
El 57% de los profesionales señala la propiedad intelectual y las cuestiones legales como el principal freno a la adopción, y el 55% apunta a la falta de control suficiente en producción real. Solo un 10% menciona limitaciones de hardware o software. Es la razón por la que estudios como DNEG, Sony o Netflix evitan usar IA generativa en la imagen final: el riesgo de que el cliente pierda los derechos sobre sus propios assets. El 15% de los tutores trabaja en estudios con una política explícita de prohibición total.
La IA que sí se usa es casi invisible
Frente a la imagen popular de la IA generando arte, el uso real en los estudios es más discreto. Las herramientas más utilizadas son los grandesmodelos de lenguaje: ChatGPT (76%), Gemini (61%) y Claude (35%). Su función principal, sin embargo, no es crear imágenes: sirven para automatizar tareas técnicas de pipeline, como generar código en Python, scripts de Maya, VEX de Houdini o Blueprints de Unreal. Para la generación de imagen controlada, ComfyUI (31%) se ha consolidado como el estándar técnico, precisamente porque funciona en local y no compromete los estrictos acuerdos de confidencialidad que protegen las franquicias millonarias.
La cuenta atrás y «el último bastión»
El 85% de los profesionales cree que la IA se integrará en los pipelines de cine y videojuegos AAA antes de 2031, y la mitad considera que el proceso ya está en marcha. A ello contribuye el salto de calidad del vídeo generativo: modelos como Seedance 2.0 (presentado por ByteDance en febrero de 2026) han estrechado la distancia con la producción tradicional. Aun así, la adopción es muy desigual por disciplina: los VFX lideran con un 55% de uso activo, mientras la animación de personajes se mantiene en el 0% y se ha ganado el apodo de «el último bastión».
Un nuevo marco legal inminente
El estudio llega en plena transformación regulatoria. A partir del 2 de agosto de 2026, la nueva ley española de IA obligará a marcar de forma visible cualquier contenido generado con IA distribuido comercialmente, con sanciones que pueden alcanzar los 35 millones de euros o el 7% de la facturación mundial. La supervisión recae en la Agencia Española de Supervisión de la Inteligencia Artificial (AESIA), con sede en A Coruña.
“Lo que sí estoy viendo es que se están implementando herramientas de IA de una manera que nos va a ayudar mucho a mover más rápido las cosas. A nivel artístico no se va a perder: la herramienta desde prompt siempre necesita la mano de un artista detrás.”Martín Scalzotto, Lead Animator en Double Negative (DNEG).





