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Por qué lo llaman metaverso cuando quieren decir

Digital MarketingImagen de Balenciaga en Fortnite

El metaverso no existe y las marcas lo confunden con el "gaming"

Por qué lo llaman metaverso cuando quieren decir "gaming"

Esther Lastra

Escrito por Esther Lastra

Los espacios virtuales online donde la gente se reúne con el último objetivo de interactuar existen desde hace décadas. Pero tales espacios virtuales no son el metaverso. Son simplemente videojuegos.

Sobre el metaverso se habla por los codos, pero lo cierto es que en torno a este concepto que tanta saliva hace gastar a los expertos en marketing y tecnología hay de todo menos unanimidad. Y es que a día de hoy el metaverso puede ser prácticamente cualquier cosa. Todo depende de quien se erige en portavoz (no necesariamente versado en la materia) de este concepto.

Quizás por ello y antes de hablar sobre el metaverso hay que establecer antes unas cuantas normas básicas. En primer lugar, es necesario dejar claro que el metaverso no existe. Es una mera entelequia que cristalizará (o no) en el futuro. Y en segundo lugar todos aquellos que juran y perjuran que el metaverso existe no saben en realidad de lo que están hablando o confunden este concepto con el «gaming«, explica James Whatley en un artículo para The Drum.

Puede que algunos les llene de estupefacción, pero lo cierto es que Roblox no es el metaverso. Y tampoco lo son Fortnite, Animal Crossing o Minecraft. Son simplemente videojuegos respaldados por grandes comunidades de jugadores que interactúan en los universos virtuales donde tienen lugar esos videojuegos.

El metaverso como tal no existe (al menos todavía). Los espacios virtuales online donde la gente se reúne con el último objetivo de interactuar existen desde hace décadas. Pero tales espacios virtuales no son el metaverso. Son simplemente videojuegos.

Las marcas se empeñan en hablar de metaverso cuando en realidad las acciones que allí implementan están vinculadas al universo de los videojuegos

Puede que hablar de metaverso en lugar de «gaming» suene más sexy a ojos de los marketeros, pero lo cierto es que las cacareadas incursiones de marcas como Gucci y Balenciaga en el metaverso no son sino colaboraciones con videojuegos (y no por ello son menos «cool»).

No solo porque Meta haya decidido fiar su propio futuro al metaverso y se haya empeñado en convencer a las marcas de que deben estar preparadas para este concepto el metaverso se troca en más real (porque a día de hoy no existe).

Un versión interconectada en tres dimensiones de la red de redes donde podemos comprar camisetas en forma de NFT moviéndonos de una plataforma a otra sin fisuras es hoy por hoy tan realista como el argumento de una película de ciencia ficción. Se trata de una idea que no se convertirá en realidad ni este año ni tampoco el siguiente.

Debemos además tener en considerar que, aun cuando el metaverso existiera, la gente debería tener razones de peso, un propósito real para congregarse allí. Sin ese propósito zambullirse en las procelosas aguas del metaverso carece totalmente de sentido. El metaverso necesita proveerse de una razón para convertirse en punto de encuentro de la gente, en un lugar donde las personas quieran conversar, socializar y jugar. Y esa razón de ser ya habita actualmente en las entrañas de los videojuegos.

El metaverso y sus habitantes son meramente hipotéticos. El «gaming» y los jugadores son, en cambio, 100% reales. Ya existen. Y en ellos deberían concentrar sus esfuerzos las marcas sin necesidad de disfrazar las cosas de lo que no son y endilgar al «gaming» el apelativo (fariseo) de metaverso, concluye Whatley.

 

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