líderes en noticias de marketing, publicidad y marcas

Al consumidor el

Digital MarketingEs cada vez más adicto a la tecnología, pero el consumidor no conoce el "metaverso"

Es "techie" hasta la médula, pero el consumidor desconoce el "metaverso"

Al consumidor el "metaverso" le suena a chino (pese a su galopante dependencia de la tecnología)

Solo el 38% de los consumidores a escala global conoce a ciencia cierta el "metaverso", un concepto utilizado para referirse a la frontera cada vez más difusa entre espacios físicos y digitales.

Aunque el concepto de «metaverso» ha adquirido en los últimos meses el estatus de «buzzword» y no se separa de los labios de quienes se desenvuelven profesionalmente en la arena de la tecnología y otras disciplinas aledañas, lo cierto es que el consumidor de a pie está escasamente familiarizado con este «palabro». Según un reciente informe de Wunderman Thompson, solo el 38% de los consumidores a escala global conoce a ciencia cierta el «metaverso», un concepto utilizado para referirse a la frontera cada vez más difusa entre espacios físicos y digitales.

Así y todo, por su actitud galopantemente «techie» el consumidor parece abocado a zambullirse de lleno en ese «metaverso» que tan superficialmente conoce. No en vano, el 76% de los consumidores admite que su día a día está a expensas en buena medida de la tecnología. Esta cifra escala hasta el 79% entre los centennials (jóvenes de entre 16 y 26 años) y hasta el 80% entre los millennials (personas de entre 27 y 41 años).

No conoce el «metaverso», pero el consumidor tiene permanentemente a su vera a la tecnología

Que el consumidor actual bebe efectivamente los vientos por la tecnología queda asimismo reflejado en otro dato: el 66% de los consumidores prefiere interactuar con las marcas en el canales digitales y el 73% considera que la interacción con las compañías es más sencilla en las plataformas online. Además, el 85% de los consumidores asegura que tener presencia digital será absolutamente esencial para las marcas ávidas de conquistar el éxito en el futuro.

El informe de Wunderman Thompson puso bajo la lupa a más de 3.000 consumidores originarios de Estados Unidos y China e incluye asimismo entrevistas con 15 expertos sobre la opinión que les merece el ubicuo «metaverso».

Aunque el «metaverso» les suena aún a chino a muchos consumidores, lo cierto que las marcas se están subiendo ya este tren mediante la creación de universos virtuales en videojuegos y el lanzamiento de todo tipo parafernalia digital con el inestimable apoyo de la tecnología «blockchain». Facebook, sin ir más lejos, aspira a reinventarse jugándoselo todo a la carta del «metaverso».

Y parece que aquellas marcas que antes hinquen el diente al «metaverso» lo tendrán notablemente más fácil para conectar con un consumidor cuyos hábitos de compra y de consumo han cambiado radicalmente en los últimos meses.

Con todo, invadir con publicidad espacios virtuales que son a bote pronto más o menos íntimos entraña no pocos riesgos (a tenor la creciente suspicacia con la que el consumidor contempla los anuncios en los entornos digitales).

Las marcas deben tirarse cuanto antes a la piscina de «metaverso»

«Las herramientas y los hábitos fundacionales que constituyen los cimientos del ‘metaverso’ están ya establecidos», explica Naomi Troni, global chief marketing & growth office de Wunderman Thompson. «Puede que solo el 38% de los consumidores haya oído hablar del concepto de ‘metaverso’, pero es hora de definir ese ‘metaverso’ y establecer una hoja de ruta para la entrada en escena de las marcas», añade.

Acuñado allá por 1992 por el escritor Neal Stephenson en la novela Snow Crash, el «metaverso» ha sido históricamente asociado al «gaming» y algunos de sus ejemplos más notables provienen, de hecho, de plataformas como Roblox y Fortnite. Pero el «metaverso» se está emancipando del mundo de los videojuegos para convertirse en «mainstream» y desempeñar un rol absolutamente fundamental en la conexión entre personas a lo largo y ancho del globo.

En el «metaverso» se dan cita, según Wunderman Thompson, cuatro grandes áreas: MetaLives (que toma forma mediante la propiedad digital y la creación de contenidos apoyándose en formatos como el arte digital y los NFT); MetaSpaces (escenarios o activaciones virtuales que amalgaman aspectos del mundo digital con elementos del mundo real); MetaBusiness (un espacio del que forma parte la pujante «gamevertising»); y MetaSocieties (donde las personas cultivan identidades hiperrealistas en la red de redes).

Estas cuatro áreas convergen en la creciente dependencia del consumidor de la tecnología. El 64% de los consumidores confiesa que la tecnología es un pilar en su vida social y el 61% va más allá y afirma que su sustento depende de la ubicua tecnología. Además, el 52% de los consumidores vincula su propia felicidad a la tecnología.

 

Desguaces de coches online: un recurso esencial en el sector de la automociónAnteriorSigueinteCaballeros, piratas y policías reconstruyen el mundo en este spot rebosante de épica de LEGO

Contenido patrocinado