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8 preguntas y respuestas para desenmarañar (hebra a hebra) el concepto de metaverso

Checklists y rankingsEl mataverso es un concepto sumamente enmarañado

Las preguntas más frecuentes sobre el metaverso

8 preguntas y respuestas para desenmarañar (hebra a hebra) el concepto de metaverso

Esther Lastra

Escrito por Esther Lastra

Pese a su omnipresencia, el metaverso sigue siendo un concepto bastante abstruso para la mayor parte de los consumidores y también las marcas.

El metaverso se ha convertido en los últimos meses en el perejil de todas las salsas. Sin embargo, la omnipresencia de este concepto en la arena de la tecnología, el marketing y la publicidad no contribuye a hacer menos abstruso el metaverso que tanto tira de la lengua a todo el mundo (tanto a expertos como a no expertos).

Si bien el metaverso está hoy por hoy en una fase muy embrionaria y resulta complicado profetizar por qué senderos transitará esta tendencia en los años venideros, lo cierto es que las empresas necesitan urgentemente respuestas a sus (abundantes) preguntas sobre el «hype» del momento (ese que ya les está desgarrando los bolsillos).

En un artículo para W&V Alexander El-Meligi, cofundador y socio de la agencia digital Demodern, procura respuesta a muchas de las preguntas que atormentan hoy por hoy a las marcas en relación con el metaverso:

1. ¿Qué es realmente el metaverso?

Este concepto hace referencia a universo de naturaleza tridimensional donde los usuarios pueden interactuar en tiempo real con otras personas y compartir experiencias con ellas.

La diferencia entre el metaverso y las webs y las redes sociales tradicionales radica en la representación espacial y la experiencia colectiva en tiempo real que los universos virtuales brindan al usuario.

En el metaverso es posible desarrollar toda una plétora de actividades como trabajar, comprar, jugar e incluso viajar.

El concepto de metaverso se utilizó por primera vez en 1992 la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson.

2. ¿Está Meta detrás del metaverso? ¿Es el metaverso accesible única y exclusivamente a través de cascos de realidad virtual?

Mark Zuckerberg, CEO de Meta, tiene una visión a largo plazo del metaverso, que concibe como un ecosistema al servicio tanto de los consumidores de a pie como de las empresas.

Sin embargo, lo cierto que es Zuckerberg no es el único que tiene la mirada puesta en el metaverso ni es dueño y señor de este concepto.

En realidad hay una amplísima miríada de metaversos y a ellos puede accederse además a través de múltiples dispositivos

Decentraland es, por ejemplo, un metaverso que echa anclas en la web, Sandbox en una app enfocada a los dispositivos desktop y Roblox es una aplicación para móviles y para PC.

El metaverso no está, por lo tanto, a expensas de ningún dispositivo en particular. Y en el futuro habrá soluciones enfocadas a diferentes tipos de dispositivos.

3. Si Second Life fracasó, ¿por qué debería correr mejor suerte el metaverso?

El progreso tecnológico ha protagonizado verdaderas zancadas de gigante en los últimos años. Y muchas tecnologías que estaban total o parcialmente ausentes en el pasado están ahora emergiendo a la superficie y creando un momento particularmente disruptivo en la industria tecnológica.

Hoy en día estamos permanentemente conectados, llevamos siempre el smartphone en el bolsillo, amueblamos nuestra casa con la inestimable ayuda de la realidad aumentada, compramos criptomonedas, trabajamos en remoto desde cualquier lugar y jugamos a videojuegos pertrechados de cascos de realidad virtual.

El desarrollo tecnológico ha sido absolutamente meteórico en los últimos tiempos y ello contribuye a dar fuelle al metaverso. En cambio, en el momento en que Second Life vio la luz no tenía a su vera muchas de las tecnologías (hoy ya presentes) que habrían coadyuvado a su despegue.

4. ¿Es el metaverso una copia digital del mundo real?

Uno de los posibles conceptos de metaverso es fuertemente deudor del mundo real y de alguna manera aspira a replicar (digital o virtualmente) ese mundo. Para ello se requiere, no obstante, una inmensa cantidad de recursos informáticos, de inteligencia artificial y de datos.

Además, el mundo real debe estar permanentemente conectado a los entornos virtuales para conquistar así el máximo grado de realismo. Por eso la gente se refiere a menudo al metaverso como una suerte de «gemelo digital» del mundo real.

Hoy por hoy la computación no tiene aún la capacidad de reproducir la complejidad del mundo real, pero hay avances prometedores en el horizonte y tecnologías que van claramente en esta dirección.

Sin ir más lejos, el software Unreal Engine logra crear avatares muy realistas y entornos virtuales increíblemente detallados.

5. ¿Utilizará realmente el consumidor el metaverso?

Cuando salieron del cascarón las primeras redes sociales, muchos cuestionaron su uso y dudaron de su atractivo real para el consumidor.

Mucho ha cambiado, no obstante, desde entonces. Hoy por hoy, los centennials y la Generación Alfa apenas distinguen los entornos digitales de los entornos físicos e invierten muchísimo tiempo en universos tridimensionales.

Muchos jóvenes se tiran las horas muertas en Fortnite e invierten allí su dinero en «skins» y avatares.

Además, cada vez más marcas se están zambullendo en las procelosas aguas del metaverso. Gucci ha hincado el diente a Roblox y Nike está, por ejemplo, presente en The Sandbox.

La variedad de experiencias y casos de uso asociados al metaverso es absolutamente colosal tanto para los consumidores para las marcas.

6. ¿Es el metaverso solo para «gamers»?

El metaverso es un concepto fuertemente espoleado por el «gaming», por lo que videojuegos como Fortnite a Minecraft son citados muy a menudo como ejemplos de metaversos.

Los videojuegos han terminado calando muy hondo en la sociedad y han ayudado a los más jóvenes a desenvolverse con suma facilidad en entornos virtuales desde la más tierna infancia. Ello tiene por supuesto ramificaciones en otras áreas. Ejemplos como la plataforma virtual de naturaleza inmobiliaria Decentraland, la experiencia social Horizon Worlds y el campus educativo Virbela dan buena fe de ello.

Hay que recordar en todo caso que el pensamiento espacial juega un rol absolutamente clave en el pensamiento humano. En entornos tridimensionales (los mismos en los que echan anclas el «gaming» y el metaverso) podemos recordar los lugares más fácilmente y somos capaces de movernos manera casi instintiva.

7. ¿Pueden las marcas integrar sus productos en el metaverso?

El metaverso tiene a su favor la gran ventaja de conectar los productos y las experiencias de las marcas. En los entornos virtuales las marcas pueden realizar presentaciones de producto en directo y amalgamar tales presentaciones con vídeos educativos, entrevistas, paneles, talleres, juegos y conciertos.

8. ¿Pueden las marcas permitirse el lujo de incursionar en el metaverso?

Lo ideal para el bautismo de fuego de las marcas en el metaverso es incursionar en plataformas ya existentes y compilar aprendizajes y probar funcionalidades. Decentraland o The Sandbox se prestan particularmente a este propósito y en ambas plataformas los precios oscilan entre los 5.000 y los 15.000 euros.

A la hora decantarse por una u otra plataforma, las marcas se arriesgan, eso sí, a que el metaverso elegido no sobreviva a largo plazo o a que su público objetivo no esté allí activo.

El siguiente paso sería que las marcas den forma a sus propios metaversos, para lo cual necesitarían una inversión inicial de al menos 200.000 euros. A ello habría que sumar asimismo el mantenimiento mensual de los servidores, cuyo coste varía en función del tráfico generado.

 

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