El sector del videojuego crece según el Libro Blanco
El sector de los videojuegos: mucha formación y poca presencia de mujeres
El sector del videojuego ha crecido considerablemente, pero las mujeres tienen cada vez menos presencia laboral, a pesar de que son más del 40% de los jugadores.
Los gamers ya son personajes destacados, un hobbie que se ha convertido en la tendencia entre los más jóvenes. Personas que quedan de forma online para participar en una batalla de Fortnite, o incluso se ha llegado al límite de que hay quien tan solo se dedica a ver en una pantalla como juega otra persona.
ElRubius, Vegetta777 y Willyrex, entre otros muchos, han cambiado la forma que conocíamos de jugar e interrelacionarnos. En España, el sector del videojuego creció en 2018 un 14%, aunque la presencia de mujeres en este sector sigue bajando. Los datos los presenta el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuego 2019 (DEV), según informa Expansión.
El informe del DEV muestra cómo el videojuego consiguió facturar un total de 813 millones de euros, creando casi 7.000 empleos. De este total, tan solo el 35% vino de empresas nacionales. Este crecimiento se debe también a las empresas de gran tamaño, ya que el 44% de la facturación viene de ellas, según el Libro Blanco.
El problema de este sector es el de siempre, el dinero. El 78% de las empresas del sector necesita financiación y el 93% del capital social procede de los socios fundadores. Por este motivo, uno de los principales retos de esta industria es el apoyo público, ya que la mayoría de ayudas vinieron de Comunidades Autónomas y deducciones fiscales por actividades de I+D+i, en cifras bastante menores si las comparamos con 2013.
La tendencia de 2018 fue crear serious games, videojuegos dirigidos especialmente a la educación, la cultura y la sanidad
La DEV también destaca que casi el 80% de las empresas de videojuegos se han creado en los últimos diez años, y a día de hoy, unos 250 proyectos se encuentran en la lista de espera para ser entidades legales. A pesar de estas cifras tan altas, este sector no es del todo estable y podría llegar a desaparecer por su falta de actividad.
Un dato importante es que las mujeres no tienen cabida laboral en este sector. Algo extraño teniendo en cuenta que el 41% de los jugadores de videojuegos son mujeres. La solución que han querido implantar es incentivar el número de mujeres en carreras como informática.
La industria tiene un target muy establecido, y esto se nota también en sus trabajadores. El 49% tiene menos de 30 años y tan solo el 3% supera los 45. Además, los empleados tienen una formación grande, puesto que la mayoría cursó estudios superiores y el resto, estudios medios.
Las profesiones más características en este sector son las de programación, seguido de los artistas. El problema está en que, aunque la formación sea grande, las oportunidades escasean. De hecho, el 86% de las empresas se dedica a desarrollar propiedad intelectual propia, mientras el 46% desarrolla videojuegos por encargo y el 13% juegos a terceros.